Der Creative Director von Mass Effect: Andromeda, Mac Walters, erklärt den Verzicht auf das Renegade/Paragon-System und wie die Dialoge nun mit einem System aus Zustimmung und Ablehnung wieder mehr Rollenspiel-Feeling vermitteln sollen. Der Spieler solle vor allem wieder mehr über seine Antworten nachdenken und nicht einfach nur die obere beziehungsweise unteren Antwort wählen.
Das Dialogsystem von Mass Effect: Andromeda wird nicht mehr auf dem bekannten "Renegade/Paragon"-Schema. Das haben die Entwickler von Bioware uns bereits im Oktober bei unserem Studiobesuch erklärt. Das relativ klar aufgeteilte System von Gut und Böse stammte noch aus den Tagen von Knights of the Old Republic, das vom gleichen Team entwickelt wurde, das später auch das erste Mass Effect umgesetzt hat. Im Kontext des Star-Wars-Universum, das vom Kampf Helle gegen Dunkle Seite bestimmt wird, sei dieses System genau das richtige gewesen. Doch eigentlich verlaufen Gespräche nicht nach einem simplen Schwarz/Weiß-Schema, oder in diesem Fall Blau und Rot.
Im Gespräch mit dem offiziellen Xbox Magazin hat Creative Director Mac Walters nun noch einmal genauer erklärt, warum man sich für eine Veränderung beim Dialogsystem entschieden hat. "Also, Paragon und Renegade sind verschwunden. Der Grund, warum sie verschwunden sind ist, dass es sich sehr nach Shepard angefühlt hat - sie waren eng mit dem Charakter Shepard verknüpft, also ergaben sie keinen wirklichen Sinn, wenn wir keinen Shepard als Protagonist haben. Was wir jetzt haben haben, basiert mehr auf Zustimmung und Ablehnung", so Walters.
Er erklärt die Abkehr von Paragon und Renegade auch damit, das sich viele Spieler in der Trilogie kaum noch Gedanken gemacht haben, was sie antworten. Man habe sich für eine Spielweise entschieden und dann immer entweder die obere oder untere Antwort ausgewählt. "Du musst nicht drüber nachdenken, denn du wählst einfach Paragon [oder Renegade] jedes Mal. Ein System auf Basis von Zustimmung und Ablehnung ändert sich je nach den aktuellen Umständen und es ändert sich je nach dem, mit welchen Charakter du sprichst. Du musst dich also tatsächlich mit dem beschäftigen, was gerade vor sich geht, um zu entscheiden, wie du reagierst", erklärt der Creative Director weiter.
Darüber hinaus wird es möglich sein in vier verschiedenen Tonlagen zu antworten, was verschiedene Arten des Ausdrucks erlauben soll. Genauer Details dazu wollen die Entwickler aber erst später verraten. "Ich denke das geht zurück zu einem mehr traditionellen Rollenspiel-Gefühl, das sich weniger darum dreht, ob ich gut oder böse sein möchte, sondern mehr darum, wie ich mich selbst ausdrücken will", so Walters weiter. Wie sich das neue System dann letztlich anfühlt, erfahren wir spätestens in anderthalb Monaten.
Quelle: PCGames.de