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Ein besserer Anfang ist die vierte Hauptmission von Mass Effect: Andromeda.

ErhaltBearbeiten

Auf der Nexus nach Abschluss von Wiedersehen mit der Nexus.

AblaufBearbeiten

Da SAM während des Gesprächs mit Direktor Tann, Ryder darum gebeten hat, zum SAM-Kern zu kommen, begibt man sich mit der Bahn dorthin. Dort erfährt Ryder von SAMs gesamtem Repertoire an Fähigkeiten. Zusätzlich erfährt man auch von den Profilen. Da Ryder offiziell das Kommando über die Tempest erhalten hat, begibt man sich zum Dock, um zu sehen, wie das Schiff angeflogen kommt. Auf der Laderampe der Tempest begegnet Ryder das erste Mal Vetra Nyx, die sich als "Problemlöserin" vorstellt. Nachdem man an Bord gegangen ist, hat man die Möglichkeit, mit den Crewmitgliedern zu sprechen. Jedoch sind diese allesamt mit den Abflugprozeduren beschäftigt und vertrösten Ryder bis nach dem Abflug von der Nexus. Also führt der Weg zur Brücke, wo man sogleich vom Piloten Kallo Jath begrüßt wird. Dieser weiht euch in die Nutzung der Karte ein und berichtet einiges von seiner persönlichen Geschichte in Bezug auf die Tempest. Nach einer kleinen Rede eurerseits kann die Tempest starten. Fliegt Eos im Pytheas-System an, um die Mission fortsetzen zu können.
Sobald ihr Eos erreicht, meldet SAM, dass er eine ähnliche Energiesignatur wie auf Habitat 7 festgestellt hat. Nachdem ihr den Landeplatz gefunden habt, geht es auf die Planetenoberfläche.

Dort angekommen findet Ryder die verlassene Kolonie vor. Um Näheres zum Hintergrund zu erfahren, muss man die bereits stehenden Gebäude durchsuchen. Außerdem legt SAM nahe, die Atmosphäre zu reinigen (was Ryder jedoch erst nach Abschluss aller Tätigkeiten in der Kolonie erledigen kann).

Die KolonieBearbeiten

Um die Kolonie weiter erforschen zu können, muss man zuerst die Stromversorgung wieder ankurbeln. Das ist nicht ohne Weiteres möglich, da Ryder hierfür zuerst einen Code zum Öffnen der Tür braucht. Auf der Suche nach dem Code, welcher sich in einem Gebäude etwas abseits befindet (siehe Nav-Punkt), findet man auch ein Audio-Log, in dem der Verlust eines Kolonisten während eines Sturmes geschildert wird; auch andere Logs bezüglich einer verschwundenen Forscherin befinden sich in der Nähe. Nachdem Ryder den Code entdeckt hat, findet man im selben Gebäude Hinweise auf eine Veränderung am Relaisturm, was das Squad als Indiz für die Anwesenheit anderer Personen sieht. Geht Ryder wieder heraus, sollte die Stromversorgung der Kolonie wiederhergestellt werden, um endlich Zugang zu den Gebäuden zu bekommen. Also geht es hoch zu dem Gebäude der Relaisstation. Dort stellt Ryder fest, dass sich jemand im Gebäude verschanzt hat. Clancy Arquist erklärt, dass er den Strom aus Angst vor den Kett abgeschaltet hat. Ryder bietet ihm an, dass er den Strom für die Antenne anschalten kann, während man sich selbst um die Kett kümmert. Clancy überdenkt dieses Angebot kurz und macht die Generatoren bereit, die Ryder dann starten muss.

Das Starten der Generatoren stellt sich allerdings als schwieriger heraus. Mit dem Scanner müsst ihr für jeden der Generatoren einen eigenen Zugangspunkt finden und von dort aus manuell aktivieren. Sobald alle Generatoren aktiviert sind, kommen die Kett-Truppen, wie von Clancy befürchtet, an. Es handelt sich um einige Erwählte. Habt ihr sie erledigt, könnt ihr endlich die Stromversorgung für die ganze Kolonie wiederherstellen. In der Relaisstation trefft ihr Clancy von Angesicht zu Angesicht, der euch vom Nomad ND1 erzählt und dann, mit einem Verweis auf Peebee, geht. Sobald Ryder den letzten Knopf gedrückt hat, erzählt SAM mehr über das Relikt-Gebäude. Zusätzlich dazu hat man nun die Möglichkeit, die Kolonie weiter zu erforschen.

Damit ist die Haupttätigkeit dort abgeschlossen und Ryder kann sich auf den Weg zum Nomad und damit Richtung Wetterkontrollkomplex machen.

Reinigung der AtmosphäreBearbeiten

Die MonolitheBearbeiten

Nachdem Ryder den Nomad in Besitz genommen hat, könnt ihr euch endlich außerhalb der Kolonie bewegen. Fahrt als erstes nach links zu dem großen Relikt-Turm in der Nähe der Kolonie. Dort angekommen, findet ihr eine beachtliche Relikt-Anlage vor und Ryder bemerkt, dass sich Scanner der Initiative über euch befinden. Wenn ihr die Konsole aktivieren wollt, stellt Ryder fest, dass lediglich Glyphen auftauchen, mit denen selbst SAM nichts anfangen kann; woraufhin dieser vorschlägt, dass Ryder die Gegend absuchen und nach weiteren Schriftzeichen suchen soll, damit er seine Datenbank erweitern kann.
Tatsächlich jedoch müsst ihr nur eine finden. Diese befindet sich über Ryder, bei den beiden Scannern. Erklimmt zunächst das Gerüst zu eurer Rechten und steigt dort auf eine Kiste. Von dort aus kann Ryder auf die Relikt-Spitzen springen und zu den Scannern gelangen. Sobald Ryder alles gescannt habt, könnt ihr wieder herunterspringen und die Konsole bedienen. Wie SAM feststellt, ist das System instabil und der Vorgang wird lange dauern, deshalb schlägt er vor, dass Ryder die Energie erhöhen soll. Gerade als Ryder dies versucht, kommt eine unbekannte Asari angerannt und reißt euch um. Sie stellt sich auch nicht vor, jedoch hört ihr, wie sich irgendetwas in Bewegung setzt, woraufhin zwei blaue Strahlen aus dem Turm zu den anderen beiden schießen und SAM eine Verbindung mit dem ganzen System herstellen kann. Doch mit euren Taten habt ihr die Relikt-Roboter auf euch aufmerksam gemacht, die Ryder nun bekämpfen muss, bevor ihr euch den anderen Gebäuden und eurer neuen Begleiterin widmen könnt. Nach diesem kurzen Kampf stellt sich die Asari endlich als Peebee vor. Nach diesem Gespräch müsst ihr die anderen beiden Monolithe aktivieren.

Für einen der Monolithe müsst ihr dem Weg folgen, trefft aber unterwegs auf weitere Relikt-Einheiten und Lager mit toten Kolonisten, die ihr wegen der Vervollständigung der Verlustliste scannen könnt. Auch eine Nachschubkapsel für Munition und Gesundheit befindet sich bei dem Tal gegenüber des Lagers. Seid ihr beim Monolithen angekommen, erwarten euch dort Assembler und Beobachter. Diese greifen Ryder aber erst an, nachdem sie euch gescannt haben oder nachdem Ryder auf sie schießt. Habt ihr sie ausgeschaltet, stellt SAM fest, dass erneut eine Erweiterung der Datenbank in Form von zwei neuen Glyphen nötig ist. Um diese zu erreichen, müsst ihr zuerst über weitere Konsolen, ums Plattformen aktivieren zu können. Die erste ist rechts vom Hauptterminal. Aktiviert Ryder die Konsole, fahren die Plattformen nach oben und ihr könnt auf einen der Dornen springen (achtet dabei darauf, dass dieser rutschig ist). Auf diesem Dorn befindet sich die erste Glyphe. Die zweite Glyphe wird auf die selbe Art und Weise mit einer Konsole auf der linken Seite aktiviert. Geht zurück zum Hauptterminal und ihr findet ein Sudoku-Minispiel vor. Nachdem ihr dieses gelöst habt, muss Ryder erneut einige Kett bekämpfen. Ist dies erledigt, könnt ihr euch zum nächsten Turm begeben.

Wenn ihr bei diesem ankommt (gemeint ist der, auf der Karte, rechte Monolith), findet ihr eine Kettbasis vor. Wie sich herausstellt, haben die Kett einen Schutzschild um den Monolithen aufgebaut, so dass ihr euch nicht nur durch die Kett schießen, sondern auch noch den Generator finden müsst. Abgesehen von einem Pirscher bestehen die Kett-Einheiten nur aus Erwählten und Gesalbten, trotzdem kann der Kampf wegen der vielen Deckungsoptionen lang­wie­rig werden. Danach könnt ihr euch dem Generator zuwenden. Lasst euch dabei nicht von den kleineren Generatoren für die Barrieren ablenken, der gesuchte Generator befindet sich im Mittelbau der Basis. Um hinein zu gelangen, müsst ihr den kleineren Generator auf dem Dach der Basis und einen weiteren, vorne beim großen ausschalten. Beim Schildgenerator angekommen, seht ihr Nakmor Drack, mitsamt eines Pirschers, quer durch die Basis fliegen. Drack ist euch anfangs nicht sonderlich freundlich gesonnen, was sich jedoch schnell ändert, wenn ihr Vetra Nyx dabei habt. Drack erzählt daraufhin ein wenig über die Kett und geht im Anschluss.
Während der Zwischensequenz wurde der Generator deaktiviert, was nun auch Zugriff auf den Monolithen gewährt. Zunächst jedoch müsst ihr wieder nach Glyphen scannen. Bevor Ryder sich auf die Suche macht, solltet ihr euch noch in der Basis umschauen. Darin findet ihr unter anderem einen weiteren Kolonisten und Kett-Logs.

Wie schon die letzten beiden Male, befinden sich die Glyphen auf den inneren Gebilden über der Konsole. Von der Basis kommend rechts, könnt ihr mit Hilfe eures Jetpacks über zwei Plattformen auf die erste Spitze springen. An deren Ende findet ihr die erste Glyphe. Die zweite ist gleich in der Nähe, auf einer kleineren Spitze rechts neben einem mittelhohen Turm (vom Standort der ersten Glyphe ebenfalls rechts, kann etwas verdeckt sein und liegt außerhalb des sicheren Bereichs). Auch auf diesen Dorn könnt ihr über eine kleine Plattform gelangen. Sind beide gescannt, geht zur Hauptkonsole und aktiviert den letzten Monolithen der euch nun, zusammen mit den anderen, einen Weg zu einer Plattform mitten im See zeigt.

Fahrt zum See (nun wieder in Nähe des zweiten Monolithen), bis ihr den Strand erreicht, der der Insel am nächsten ist. An dieser Stelle könnt ihr mit dem Nomad über eine auftauchende Brücke fahren und so in die zentrale Relikt-Steuerungsbasis eindringen. Peebee wird sich an dieser Stelle als unabhängiges Mitglied eurer Truppe anschließen und bemerken, dass ihr in einem leeren Raum seid, worauf sich ein Gravitationsschacht öffnet. So gelangt ihr in die eigentliche Basis, ein riesiger Untergrundbunker.

Der Bunker der RelikteBearbeiten

Sobald ihr unten seid, scannt, was ihr scannen könnt, um Forschungspunkte zu erhalten und lauft dann zur oberen Konsole. Damit gelangt ihr tiefer in den Bunker. Folgt einfach der Leitung. Zunächst werdet ihr auf keine Gegner stoßen, dafür aber auf jede Menge interessante Dinge. Aktiviert die Konsole an der Leitung und ihr gelangt zu einem weiteren Gravitationsschacht, der jedoch abgeriegelt ist. Das ist der Moment, an dem Peebee entscheidet, dass sie andere Ziele hat. Sie trennt sich von Ryders Gruppe, um alleine zu erkunden. Egal ob Ryder ihr zustimmt oder protestiert, Peebee verschwindet in den Tiefen des Bunkers.

Von nun an müsst ihr der Leitung durch den Bunker folgen. So gelangt ihr immer tiefer in ihn hinein und kommt schließlich zu einem Sammelbecken mit energetischer Flüssigkeit. Diese solltet ihr besser nicht berühren. Dasselbe gilt auch für die Gegner, die Ryder auf der linken Seite des Beckens erwarten. Bevor ihr euch um diese kümmert, solltet ihr von der Plattform im Ferrofluidsee, geradeaus gehen, um in einem Raum einen Behälter zu öffnen. Geht dann zurück und zu den Gegnern. Es sind alles Assembler mit zwei oder drei Beobachtern. Da sowohl Ryder - wie auch euren Gegnern - viele Deckungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen, kann der Kampf etwas zäh werden. Nutzt dabei vor allem für die Assembler die Flüssigkeit aus, indem ihr sie mit Betäubungsschüssen, Granaten oder biotischen Fähigkeiten in diese hineinschubst. Habt ihr diese Gegner hinter euch gebracht, solltet ihr euch gut umschauen, da sich überall schwer erkennbare Türen oder Behälter befinden. Folgt dann der Leitung.

Ihr kommt über Umwege (einem weiteren Gravitationsschacht, den ihr zuerst von Assemblern befreien müsst) zu einem tiefen Abgrund. Diesen könnt ihr mit Plattformen überspringen, um u.a. auf Pflanzen und weitere Assembler zu stoßen. Wenn ihr über weitere Konsolen und Plattformen den Weg frei gemacht habt, solltet ihr euch erneut

Eos Gewölbe Kern

Kern des Gewölbes

umschauen. Neben weiteren Behältern gibt es auch einen weiteren Lagerraum, den ihr nicht übersehen solltet. Nach dem Raum mit dem Abgrund seid ihr dem Kern des Problems schon näher gekommen. Aktiviert die Konsole direkt an der riesigen Struktur und macht euch bereit.


Habt ihr nämlich den Bunker reinitialisiert, führt dieser ein Reinigungsprotokoll durch. Das ist ein Wettlauf gegen die Zeit. Ryder und das Squad müssen so schnell es nur geht zum Ausgang sprinten, um nicht zu sterben. Es dürfte an einigen Stellen knapp sein, ihr habt jedoch (auch wenn es nicht so scheint) genügend Zeit um euch die Kiste zu holen, nachdem ihr den Gravitationsschacht hochgekommen seid. Achtung! Lasst sie euch nicht entgehen, denn nach dieser Mission habt ihr keine Chance, nochmal in diesen Raum zu kommen.

Nachdem ihr die Tür erreicht habt, gibt es in eine Cutscene und der Bunker ist erfolgreich gereinigt. Damit wurde auch die Lebensfähigkeit von Eos wiederhergestellt. Peebee entdeckt dabei eine weitere Anlage. Diese zu reinigen wird eure nächste Missionen sein.

Ein besserer AnfangBearbeiten

Wieder an der Oberfläche, müsst ihr zurück zu dem Tal, welches ihr auf den Weg zum zweiten Monolithen gefunden habt (auf der linken Kartenseite). Dort könnt ihr die Mission mit der Gründung der neuen Kolonie abschließen. Je nachdem, was ihr vor oder während dieser Mission gemacht habt, ist die Lebensfähigkeit von Eos erst bei 60% oder schon bei 70%, was eine leichte oder gar keine Strahlenbelastung bedeutet. Ihr könnt die Lebensfähigkeit vor der Gründung oder nach der Gründung der Kolonie noch weiter erhöhen.

Prodromos

Der erste Außenposten


Fahrt also zu diesem Ort und erledigt die dortigen Kett-Truppen. Ihr werdet vor die Wahl gestellt, ob ihr eine wissenschaftliche oder militärische Kolonie gründen möchtet. Beide Optionen haben Vor- und Nachteile. Die Gründung einer wissenschaftlichen Kolonie z.B. gibt euch eher ein wissenschaftliches Ansehen bei der Nexus.

Die militärische Kolonie erhöht die Sicherheit, kann aber zu Ablehnung einiger Wissenschaftler euch gegenüber führen. Ihr entscheidet selbst und kehrt schließlich nach der Gründung auf die Nexus zurück. Ryders Entscheidung schaltet, je nach Wahl, kleinere Nebenmissionen frei: Schlafende Drachen

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