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FeindeBearbeiten

AllgemeinBearbeiten

Stoßtrupp, Stoßtrupps dienen zur Erstürmung der Front, sie sollen Verteidigungslinien aufreissen und den Spieler aus Deckungen heraus zwingen.

Beispiel: Geth-Jäger, Geth-Pyro, Dragoner, Wächter
ME3 Schadensübersicht

Schadensübersicht

Tipp: Der Vorteil der Stoßtrupps ist gleichzeitig ihr Nachteil. Behält man sie im Auge und lässt sich nicht von ihnen irritieren ist ihre Funktion auf den Schlachtfeld zum Großteil ausgehebelt.

Tank, der Tank soll den Schaden der von Spielern ausgeteilt wird auf sich lenken und absorbieren, damit Einheiten mit weniger Gesundheit frei von Beschuss agieren können.

Beispiel: Rohling, Atlas, Geth-Kommandant, Prätorianer

Tipp: Der Tank ist das ideale Ziel für Damage Dealer. Sie können in kurzer Zeit genug Schaden austeilen und den Sinn des feindlichen Tank ignorieren, andere Klassen sollten sich auf die schwächeren Gegner konzentrieren.

Schütze, Schützen dienen dazu den Spieler unter Dauerbeschuss zu halten, damit der Handlungspielraum eingeschränkt wird.

Beispiel: Marauder, Zenturio, Kollektor-Captain, Kannibale

Tipp: Bei Schützen kommt der eigene Tank zum Einsatz. Er kann den Beschuss der Schützen auf sich lenken damit die restliche Mannschaft sich in Ruhe den übrigen Problemen widmen kann.

Unterstützer, Unterstützer bauen Verteidigungslinien auf und verstärken die eigenen Truppen.

Beispiel: Cerberus-Techniker, Nemesis, Seeker-Schwarm, Geth-Geschütz

Tipp: Unterstützer sind Schlüsseleinheiten die je nach Situation entweder sofort eliminiert werden müssen oder komplett ignoriert werden können.

Artillerie, Artillerie verfügt über die stärksten Fernkampfangriffe und dient dazu, soviel Schaden auf die Spieler auszuteilen wie möglich.

Beispiel: Verwüster, Ableger

Tipp: Die Artillerie ist aufgrund des hohen Schadens eine enorme Bedrohung auf den Schlachtfeld weswegen sie meistens so schnell wie möglich ausgeschaltet werden muss.

ReaperBearbeiten

Hinweis: Die Reaper besitzen eine ganze Reihe an Einheiten, die es fast unmöglich machen, eine feste Verteidigungslinie zu bilden, also versucht es erst gar nicht und bleibt mobil!

  • Banshee
    (Stoßtrupp, Tank, Artillerie)
Die Banshee zählt zu den schwersten Gegnern im Multiplayer. Sie besitzt einen sehr starken Fernangriff, der Schaden über Zeit verursacht, einen Rundum-Impuls, wenn man ihr zu nah kommt, und kann den Spieler sofort ausschalten.
Tipp:
-Die Banshee sollte am besten entweder sofort oberste Priorität genießen, oder man geht ihr aus den Weg, bis alle anderen Feinde eliminiert sind.
-Der häufigste Fehler beim bekämpfen der Banshee ist ihr gekreische und ihre Aufdringlichkeit zu Ernst zu nehmen und sich dazu verleitet zu fühlen sich mit ihr zu befassen. Das Endet häufig darin das es den übrigen feindlichen Einheiten gelingt die Stellung des Spielers zu umkreisen und wenn die Banshee dann erneut zum porten ansetzt muss dieser durch unzählige Feinde hindurch entkommen.
  • Rohling
    (Stoßtrupp, Tank)
Der Rohling ist schwer gepanzert und sehr gefährlich im Nahkampf, besitzt aber keinerlei Fernkampfangriffe. In jedem Fall solltet ihr ihn im Auge behalten, sonst kann es sein, dass er euch plötzlich in die Flanke fällt.
Tipp:
-Er sollte ähnlich wie die Banshee behandelt werden; allerdings lässt der Rohling sich etwas schneller ausschalten, also wenn die Situation es erlaubt und man die richtige Feuerkraft besitzt, kann man sich ruhig um das mutierte Turianer-Kroganer Problem kümmern.
  • Verwüster
    (Artillerie)
Verwüster besitzen schwere Artelleriegeschütze, die hohen Schaden verursachen. Sie bewegen sich zwar sehr langsam über das Schlachtfeld, verfügen dafür jedoch über eine hohe Reichweite.
Tipp:
-Zielt man auf die Säcke die den Verwüster am unteren Teil umgeben, nimmt er zwar höheren Schaden, dafür treten allerdings eine Vielzahl von Schwärmern aus, die dann versuchen werden den Spieler zu erreichen.
  • Schwärmer
    (Stoßtrupp)
Schwärmer treten häufig in großer Anzahl auf und dienen dazu die Wiederaufladezeit der Schilde zu verlängern.
Tipp:
-Sie sind leicht durch Fähigkeiten oder Waffen mit Umgebungsschaden zu eliminieren.
  • Marauder
    (Schütze, Unterstützer)
Der Marauder besitzt Fernkampfwaffen und kann Husks und Kannibalen mit Panzerplatten ausstatten, welche sie widerstandsfähiger machen.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
  • Kannibale
    (Schütze)
Kannibalen besitzen Fernkampfwaffen und können Granaten werfen, sie sind in der Regel nur in der Überzahl gefährlich. Praktischerweise verlassen sie sofort ihre Stellung und laufen ins Feuer, damit sie ihren Namen alle Ehre machen können, wenn ein Kannibalen-Kamerad zuvor ausgeschaltet wurde. Also aufpassen zwischen den Überresten ausgeknipster Kannibalen, dort kann es häufig mal vorkommen, das noch einer am leben ist. Passt zudem auf ihren Nahkampfangriff auf, der ist überraschend stark.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
  • Husk
    (Stoßtrupp)
Husk besitzen die Fähigkeit den Spieler in Nahkampf zu verwickeln, dieser Nahkampf zieht den Spieler aus seiner Deckung und macht ihn frei für Beschuss durch Artillerie oder Schützen. Husks wenden diese Fähigkeit immer nach den ersten Schlag ein.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.

CerberusBearbeiten

  • Atlas
    (Unterstützer, Tank, Artillerie)
Der Atlas ist eine schwere Unterstützer-Einheit von Cerberus, bewaffnet mit einem schweren Geschütz und einem Raketenwerfer. Er ist zwar sehr langsam, besitzt dafür jedoch eine enorme Reichweite und hält sehr viel aus. Der Atlas kann außerdem im Nahkampf den Spieler mit einer Bewegung ausschalten.
Tipp:
-Sein Schwachpunkt ist das Glas am Cockpit.
  • Phantom
    (Stoßtrupp, Schütze)
Das Phantom ist besonders gefährlich, da es einen Spieler sofort und komplett ausschalten kann, Phantome sollten immer das Primärziel sein, wenn sie auf den Feld sind, am besten eignet sich dafür die Fähigkeit "Stasis", auch geeignet sind Fähigkeiten wie Singularität oder andere Kräfte, die ein Ziel anheben, allerdings nur, wenn man vorher die Barriere des Phantoms ausgeschaltet hat. Können sich unsichtbar machen.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
-Nahkampfreichweite vermeiden.
  • Dragoner
    (Stoßtrupp)
Die gepanzerten Dragoner von Cerberus werden als schwere Stoßtrupps eingesetzt. Sie besitzen einen Kraftvollen Nahkampfangriff und können die Entfernung zum Feind mit einen Sprung überwinden.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
  • Zenturio
    (Schütze, Unterstützer)
Der Zenturio ist die Führungseinheit der Cerberus-Bodentruppen, er besitzt ein Sturmgewehr, Sprenggranten und Rauchgranaten. Letztere dienen dazu, den Überblick über das Schlachtfeld zu erschweren.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
  • Sturmschütze
    (Schütze)
Sturmschützen bilden das Herz der Cerberus-Truppen und treten meist in großer Anzahl auf. Sie sind mit Sturmgewehren und Sprenggranten bewaffnet, besitzen sonst aber keinerlei besondere Fähigkeiten.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
  • Wächter
    (Stoßtrupp)
Wächter besitzen ein Schweres Schild, das sie vor frontalen Beschuss oder Fähigkeiten schützt.
Tipp:
-Die Schwäche besteht durch den kleinen Sichtschlitz im oberen Teil des Schildes, praktischerweise befindet sich dahinter der Kopf des Wächters, weswegen es geschickten Spielern leichtfällt, beim Wächter einen Kopfschuss zu vollbringen. Alternativ kann man einen Angriff von der Flanke durchführen oder Panzerbrechende Munition bzw. Waffenmods mitführen. Auch bestimmte geschickt platzierte Biotiken oder Granaten "entwaffnen" den Wächter.
  • Nemesis
    (Schütze, Unterstützer)
Der Nemesis ist mit einem Scharfschützengewehr ausgestattet. Sie hält sich in der Regel hinter den eigenen Truppen versteckt, bis sich der geeignete Moment ergibt, in welchem sie einen gut gesetzten Schuss abgibt. Dieser reicht häufig aus, um einen Spieler das komplette Schild zu entziehen. Da die Nemesis dies über einen auffälligen Ziellaser tut, der immer sichtbar ist, wenn gezielt wird, und es ein paar Sekunden dauert, bis der Schuss fällt, hat man einen Moment Zeit den vorzubeugen. Die Nemesis bewegt sich außerdem sehr schnell über das Schlachtfeld und wechselt seine Deckung (insbesondere bei Beschuss) häufig. Wenn man sie allerdings auf kurze Distanzen erwischt, ist sie chancenlos unterlegen.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
  • Techniker
    (Unterstützer)
Die Cerberus-Techniker sind wohl der gefährlichste Trumpf, den Cerberus in petto hat, da ihre Geschütze einen unachtsamen Spieler innerhalb von Sekunden zerlegen können und auch stehen bleiben, wenn die Runde beendet ist. Außerdem können Techniker den Atlas und das Geschütz reparieren, wenn die Panzerung Schaden genommen hat.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
-Zielt auf das zusammengeklappte Geschütz auf seinen Rücken. Wenn der Techniker gerade dabei ist das Geschütz aufzustellen, konzentriert euch ebenfalls auf den Techniker, wenn man schnell genug ist, gelingt es, das Geschütz zu zerstören und den Techniker zu verwunden bzw. zu töten.
  • Geschütz
    (Artillerie)
Geschütze, die von Technikern aufgestellt werden, teilen durch ihre enorme Schussfrequenz und Präzision hohen Schaden aus. Kommt man in die Reichweite eines Geschützes, dauert es ein paar Sekunden, bis dieses den Spieler anvisiert hat, diese Zeit sollte unbedingt genutzt werden, um Deckung aufzusuchen. Da das Geschütz immer kurzzeitig zwischen Feuersalven pausiert, ist ein Zeitfenster vorhanden, in welchen man entweder flüchten, herannahende Feine eliminieren oder das Geschütz selbst zerstören kann.

GethBearbeiten

  • Geth Prime
    (Schütze, Artillerie, Tank)
Der Geth Prime ist die schwere Anführer-Einheit der Geth. Er verfügt als einzige Boss-Einheit der drei Feindfraktionen über keine Fähigkeit, die den Spieler im Nahkampf sofort ausschalten kann. Der Geth Prime wird begleitet durch eine Schilddrohne die seine Schilde regelmäßig wiederherstellt, und einem kleinen Geth-Geschütz, das ebenfalls Beschuss austeilen kann. Er besitzt überdies nur einen einzigen Fernkampfangriff, welcher jedoch hohen Schaden verursacht, weite Distanzen überbrückt und das Ziel beim ersten Treffer kurz zurückwirft (und somit Bewegungsunfähig macht). Der Schwachpunkt ist der Kopf.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
  • Geschütz
    (Unterstützer)
Das Geth-Geschütz des Prime dient dazu, die Schildwiederaufladung zu hemmen. Es kann außerdem für Verwirrung sorgen, wenn plötzlich Beschuss aus einer vermeintlich sicheren Flanke kommt.
  • Drohne
    (Unterstützung, Stoßtrupp)
Die Kampfdrohne der Geth ist eine sich schnell über das Schlachtfeld bewegende Unterstützungseinheit welche die feindlichen Linien mit Granatenabwürfen terrorisiert und auf Nahkampfreichweite Elektroschocks verteilt.
  • Pyro
    (Stoßtrupp)
Der Pyro ist bewaffnet mit einen Flammenwerfer. Er kann auf kurze Distanzen äußerst gefährlich werden, da der Flammenwerfer Schilde und Gesundheit in Sekundenbruchteilen in Rauch verwandeln kann.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
-Der Pyro kann durch gezielte Schüsse auf die hervorstehenden Brennstofftanks auf den Rücken zur Explosion gebracht werden, welche, richtig getimed, Feinden in näherer Umgebung Schaden zufügt.
  • Jäger
    (Stoßtrupp)
Wegen der getarnten Geth-Jäger verliert man schnell den Überblick über das Schlachtfeld, das macht die Geth zur einzigen Feindfraktion mit einer getarnten Standardeinheit. Seine Tarnung funktioniert allerdings nur, solange er noch Schilde hat. Bringt man diese runter, z.B. mit einer in seine Richtung gezielten Überladung, wird er sichtbar und kann sich nicht wieder tarnen, solange er seine Schilde nicht wieder regeneriert hat.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
  • Raketenschütze
    (Schütze)
Raketenschützen sind lediglich bewaffnet mit einen zielsuchenden Raketenwerfer. Es ist mit viel Geschick möglich den Raketen des Schützen auszuweichen. Auch kann man die Raketen zerschießen. Ähnlich dem Geth Prime wird man beim ersten Treffer kurzzeitig zurückgeworfen und dadurch bewegungsunfähig.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
  • Schütze
    (Schütze)
Schützen machen einen Großteil der Geth-Bodentruppen aus. Sie sind bewaffnet mit einem Sturmgewehr, besitzten aber sonst keinerlei besondere Fähigkeiten.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.

KollektorenBearbeiten

  • Prätorianer
    (Artillerie, Tank, Stoßtrupp, Unterstützer)
Der Prätorianer vereint alle verfügbaren Eigenschaften in sich und stellt daher eine besondere Herausforderung da. Er besitzt einen schweren Fernkampfangriff, hohe Panzerung, bewegt sich schnell über das Schlachtfeld und kann im Nahkampf den Spieler mit einer Bewegung ausschalten. Am meisten Schaden kann man den Prätorianer zufügen, wenn er sich im "Flugmodus" befindet.
  • Besessen
Der Prätorianer verfügt im Besessenen Zustand über eine deutlich erhöhte Schussfrequenz und kann darüber hinaus einen Granaten Hagel abfeuern.
  • Ableger
    (Artillerie, Tank)
Ableger sind schwere Artillerie der Kollektoren. Sie besitzen eine sehr hohe Panzerung und einen Fernkampfangriff, der selbst den Schaden des Verwüsters der Reaper in den Schatten stellt, dafür allerdings benötigt der Ableger, wie der Verwüster, eine Zeit bis er sein Ziel anvisiert hat. Darüber hinaus ist es mit schnellen Klassen im Sprint relativ einfach, den Schüssen auszuweichen.
Tipp:
-Die Säcke auf den Rücken des Ablegers können zerstört werden, wodurch er erhöhten Schaden nimmt.
-Anfällig für Kopfschüsse.
  • Besessen
Der Schaden des Ableger erhöht sich im Besessenen Zustand, außerdem kann er einen Granatenhagel abfeuern, welcher im Gegensatz zu dem des Prätorianer sogar Hindernisse überwinden kann, weswegen bei besessenen Ablegern besondere Vorsicht angebracht ist.
  • Kollektoren-Captain
    (Schütze, Unterstützer)
Der Kollektoren Captain besitzt im Gegensatz zum Schützen eine zusätzliche Barriere und ist in der Lage, Sucher-Schwärme auf das Schlachtfeld loszulassen, die wenn sie den Spieler treffen, einen Teil seiner Schilde entziehen und die Kraftnutzung blockieren. Captains können außerdem eine Barriere setzen, die Feuer auf dahinterstehende Truppen verhindert, aber leicht auszuschalten ist.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
  • Seeker-Schwarm
    (Unterstützer)
Die Seeker-Schwärme werden von dem Kollektoren-Captain auf das Schlachtfeld losgelassen und suchen sich danach von selbst ihre Ziele. Nachdem sie ein Opfer befallen haben, erleidet dieses geringen Gesundheitsschaden und die Abklingzeit der Fähigkeiten wird komplett gestoppt.
  • Besessen
Bei besessenen Seeker-Schwärmen erhöht sich der Gesundheitsschaden und die Dauer in welcher die Abklingzeit angehalten wird.
  • Kollektoren-Schütze
    (Schütze)
Der Kollektoren-Schütze ist die Haupt-Schützeneinheit der Kollektoren, er besitzt eine Fernkampfwaffe und geringe Gesundheit, ansonsten aber keinerlei Eigenheiten. Bei ihm wie auch bei den Captains gilt allerdings: Mit schwachen Charaktern Distanz wahren, da die Kollektoren über einen starken Nahkampfangriff verfügen.
Tipp:
-Anfällig für Kopfschüsse.
  • Perversion
    (Stoßtrupp)
Die Perversion ist das Kollektoren-Upgrade der Husks. Sie verhalten sich auf den Schlachtfeld wie ihr Reaper-Vorbild, mit dem entscheidenen Unterschied, das sie explodieren, wenn sie ausgeschaltet werden.
Tipp:
-Kopfschüsse sind dringend zu empfehlen da sie die Explosion verhindern.
  • Besessen
Wird eine Perversion besessen, erhöhen sich Explosionsradius und Schaden drastisch. Es ist empfehlenswert, Abstand zu halten und sie aus der Entfernung zu erledigen.