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Raumfahrt- und Fahrzeugtechnologien

Primäre Kodex-Einträge Bearbeiten

ÜLG-Antrieb Bearbeiten

FTL Drive Codex Image

Für die Überlichtgeschwindigkeits-Antriebe werden Element-Zero-Kerne eingesetzt, die die Masse des Schiffes reduzieren können und so eine schnellere Beschleunigung ermöglichen. Damit kann innerhalb eines Masseneffektfeldes die Lichtgeschwindigkeit signifikant erhöht und eine höhere Reisegeschwindigkeit ohne nennenswerte Zeitdehnungseffekte erzielt werden.

Neben einem ÜLG-Antriebskern benötigen Sternenkreuzer zusätzlich konventionelle Triebwerke (chemische Raketen, Fusionsantriebe, Ionenantriebe oder militärische Antiproton-Systeme). Aber ein Kern allein kann kein Schiff antreiben.

Die für den Antrieb benötigte Menge „E-Zero“ und Energie erhöht sich exponentiell zur bewegten Masse und der Zündungstemperatur. Sehr große Schiffe und hohe Geschwindigkeiten verursachen daher enorme Kosten.

Wenn ein Feld kollabiert, während sich das Raumschiff mit Überlichtgeschwindigkeit bewegt, sind die Auswirkungen katastrophal. In diesem Fall wird das Schiff in Unterlichtgeschwindigkeit „zurückgerissen“ und die überschüssige Energie in tödliche Tscherenkow-Strahlung umgewandelt.

Militärschiffsklassen Bearbeiten

Military Ship Classifications Codex Image

Die größeren Kriegsraumschiffe lassen sich in vier Gewichtsklassen unterteilen:

  • FREGATTEN sind kleine, schnelle Schiffe für Aufklärungs- und Spionageflüge. Fregatten operieren oft in kleinen Flottillen.
  • KREUZER sind mittelschwere Kampfschiffe. Sie sind schneller als Schlachtschiffe und schwerer bewaffnet als Fregatten. Kreuzer werden als Standard-Patrouilleneinheiten eingesetzt und häufig von Fregatten-Flottillen begleitet.
  • SCHLACHTSCHIFFE sind kilometerlange Großkampfschiffe mit schwerer Langstreckenbewaffnung. Sie kommen nur bei den wichtigsten Missionen zum Einsatz. * TRÄGERSCHIFFE haben in etwa die Größe von Schlachtschiffen und können eine große Anzahl Jäger transportieren.

Kleinere Schiffe werden fast ausschließlich zur Unterstützung der Kriegsschiffe während der Kämpfe eingesetzt.

  • JÄGER sind einzeln bemannte Schiffe für Nahkampfangriffe auf feindliche Raumschiffe.
  • ABFANGJÄGER sind einzeln bemannte Schiffe für die Verteidigung vor feindlichen Jägern.

Normandy: Magnetisch-hydrodynamische Kanone Thanix Bearbeiten

Thanix-0

Nach der Schlacht um die Citadel waren Freiwillige der Menschen und der Turianer drei Monate lang damit beschäftigt, den Orbit der Station von Schrott zu befreien. Dabei bargen die Turianer insgeheim das mächtige Hauptgeschütz der Sovereign sowie den Hauptteil seines Element-Zero-Kerns. Elf Monate später stellten die Turianer die Thanix vor, eine kleinere Version der Waffe.

Der Kern der Thanix ist eine flüssige Eisen-Uran-Wolfram-Legierung, die durch ein mit Element Zero betriebenes elektromagnetisches Feld in der Schwebe gehalten wird. Das geschmolzene Metall wird beim Abschuss zu einem festen Projektil, das auf einen erheblichen Prozentsatz der Lichtgeschwindigkeit beschleunigt wird und beim Aufprall alle bekannten Schilde und Panzerungen durchschlägt. Die Waffe lässt sich verlässlich alle fünf Sekunden abfeuern.

Die vergleichsweise geringe Größe der Waffe ermöglicht die Montage auf den meisten Jägern oder Fregatten. Sie wird mittlerweile flächendeckend vom Allianz-Militär eingesetzt und ist die Primärwaffe der generalüberholten Normandy SR-2.

Normandy Panzerungs-Upgrade: Silaris-Panzerung Bearbeiten

Codex Silaris Armor

Die Silaris-Panzerung der Asari kann sogar der gewaltigen Hitze und kinetischen Energie von Raumschiffwaffen widerstehen. Der Grund für ihre unübertroffene Festigkeit liegt im Hauptmaterial begründet: ein Gewebe aus Kohlenstoff-Nanoschläuchen und durch chemische Gasphasenabscheidung hergestellte Diamanten. Setzt man dieses Gewebe dem „Quetschprozess“ in Masseneffektfeldern aus, werden die Schichten zu einem unfassbar dichten Material zusammengepresst, das extremen Temperaturen standhält. Der Prozess kompensiert außerdem die spröde Natur normaler Diamanten.

Diamantenpanzerung hat allerdings zwei klare Nachteile. Erstens: Die Preise für Nanoschläuche und die Herstellung von CGA-Diamanten sind zwar in den letzten Jahren gefallen, aber es ist nach wie vor nahezu unbezahlbar, Raumschiffe oder Flugzeuge, die größer als ein Jäger sind, mit dem Silaris-Material auszurüsten. Zweitens: Die Panzerung wird an der Außenstruktur des Schiffes angebracht, und eine Waffe mit ausreichend Feuerkraft kann trotzdem durch Schockwellen die Metallschichten darunter zerstören.

Es ist ein weit verbreiteter Irrglaube, dass Silaris-Panzerung wegen der Diamanten glitzert. In Wahrheit ist die Farbe eher metallisch grau oder gelblich, aufgrund von Stickstoffunreinheiten in der Atmosphäre während der extrem heißen „Schmiede“-Phase.

Normandy Schild-Upgrade: Zyklonische-Barriere-Technologie (ZBT) Bearbeiten

Codex CBT Shields

Die Zyklonische-Barriere-Technologie (ZBT) versucht die Begrenzungen traditioneller kinetischer Barrieren zu überwinden. Diese können nämlich manche Waffen wie etwa Disruptor-Torpedos kaum aufhalten, weil die Torpedos durch eigene Masseneffektfelder Masse hinzufügen. ZBT lenkt lineare Energie darum ab, statt sie aufzuhalten. Ein Schiff, das seine Masseneffektfeld-Projektoren mit einer Rotationsabfolge betreibt, erschafft dadurch eine rasch oszillierende kinetische Barriere statt einer statischen. Eine ZBT zu durchdringen, ist etwa so, als wolle man auf ein Ziel innerhalb eines sich drehenden Balles schießen.

ZBT hat zumindest in der aktuellen Konfiguration aber auch klare Nachteile und kann daher nur auf Fregatten und Jägern eingesetzt werden. Die zahlreichen Hochfrequenzsensoren und Emitter müssen regelmäßig gewartet und ersetzt werden. Außerdem kann eine teilweise beschädigte ZBT für den Anwender eine Gefahr darstellen, denn er ist immerhin von rotierenden Masseneffektfeldern umgeben, die in unvorhersehbare Richtungen wirken können. Daher arbeitet ZBT nach Beschädigung eines Emitters wie ein traditionelles Schildsystem. Sie ist damit vor allem in der Anfangsphase eines Kampfes besonders effektiv.

Normandy SR-1 Bearbeiten

Mass Effect 1 Bearbeiten

Normandy Codex Image

Die Normandy ist ein Prototyp-Sternenkreuzer, der von der Allianz mit der Unterstützung des Citadel-Rates entwickelt wurde. Das Schiff ist optimal konzipiert für geheime Aufklärungsmissionen in instabilen Regionen und verfügt über neueste innovative Tarntechnologien.

Aufgrund der Hitzeentwicklung schon bei normalem Betrieb lassen sich die meisten Raumschiffe im leeren Weltraum leicht orten. Die Normandy aber kann diese Hitze temporär mit ihrer Hülle „absorbieren“. Da die Außenhülle des Schiffs zusätzlich gekühlt werden kann, ist das Schiff in der Lage, stundenlang unentdeckt zu fliegen oder tagelang in geheimer Mission zu treiben. Aber dabei gibt es auch Risiken. Die so gespeicherte Hitze muss irgendwann auch wieder abgestrahlt werden, weil die Crew sonst bei lebendigem Leibe gekocht würde.

Eine weitere Komponente des Tarnsystems ist der revolutionäre Tantalus-Antrieb der Normandy, ein Masseneffekt-Kern in doppelter Standardgröße. Der Tantalus-Antriebskern erzeugt konzentrierte Masseneffektfelder, in die die Normandy „hineinfällt“ und sich so ohne Unterstützung hitzeausstrahlender Triebwerke fortbewegen kann.

Mass Effect 2 Bearbeiten

Codex Normandy SR1 ME2

Das Allianz-Raumschiff Normandy ist ein Prototyp, den Menschen und Turianer gemeinsam entwickelt haben. Die Fregatte wurde für Aufklärungsmissionen optimiert und verfügt über neuste Tarntechnologien.

Aufgrund ihrer enormen Hitzeentwicklung lassen sich die meisten Raumschiffe im leeren Weltraum leicht orten. Die Normandy jedoch kann diese Hitze innerhalb ihrer Hülle vorübergehend absenken. Durch die ohnehin erfolgende Kühlung der Außenhülle ist das Schiff in der Lage, stundenlang unentdeckt zu bleiben oder tagelang zu Beobachtungszwecken dahinzutreiben. Aber dabei gibt es auch Risiken. Die gespeicherte Hitze muss irgendwann wieder abgestrahlt werden, weil die Crew sonst bei lebendigem Leibe gekocht würde.

Eine weitere Komponente des Tarnsystems ist der revolutionäre Tantalus-Antrieb der Normandy, einen Masseneffekt-Kern in doppelter Standardgröße. Der Tantalus-Antrieb erzeugt Massenkonzentrationen, in die die Normandy "hineinfällt", wodurch sie sich ohne Unterstützung hitzeausstrahlender Triebwerke fortbewegen kann.


Normandy SR-2 Bearbeiten

Mass Effect 2 Bearbeiten

Codex Normandy SR2

Unter strengster Geheimhaltung hat Cerberus in den letzten Jahren eine neue, verbesserte Normandy gebaut. Die zahlreichen Änderungen haben dazu geführt, dass das Schiff jetzt fast doppelt so groß ist wie das Original, wodurch auch ein noch größerer Tantalus-Antriebskern nötig wurde.

Die neue Normandy verfügt über zusätzlichen Raum in den Quartieren, im Forschungslabor, auf dem Beobachtungsdeck und im Frachtraum. Ihr Cyclone-Shuttle kann auch dort landen, wo es der Normandy nicht möglich ist. Der Quantenverknüpfungskommunikator (QVK) der Normandy ermöglicht sofortigen Kontakt mit dem Unbekannten. Die KI "Erweiterte Defensiv-Intelligenz" (EDI) koordiniert zahlreiche Kampffunktionen des Schiffes und unterstützt - oder ersetzt auch manchmal - den menschlichen Piloten.

Es gibt noch zahlreiche mögliche Upgrades für die Normandy: Die Grundstruktur der Normandy würde sowohl eine zusätzliche Panzerung als auch die mittige Montage eines Massenbeschleunigers erlauben. die Triebwerke könnten von neuesten Entwicklungen in der Treibstofftechnologie profitieren, die über chemische H2/O2-Raketen hinausgehen, und die Hülle hat doppelt so viele Halterungen für Projektoren von kinetischen Barrieren wie üblich. Es könnten also stärkere Schilde angebracht werden, die der neue, leistungsstarke Element-Zero-Antriebskern problemlos betreiben könnte.

Mass Effect 3 Bearbeiten

Codex Normandy SR-2 (ME3)

Cerberus hat die Normandy SR-2 als Zweitgeneration der Allianz-Fregatte SSV Normandy nach deren Zerstörung durch die Kollektoren gebaut. Die zahlreichen Änderungen an der SR-2 führten dazu, dass sie fast doppelt so groß wurde wie das Original und auch einen entsprechend größeren Tantalus-Antriebskern benötigte. Ihr modernes Kodiak-Shuttle ist zu Landungen fähig, die die erste Normandy nicht einmal versuchen konnte. Die Erweiterte Defensiv-Intelligenz, eine gemeinhin als EDI bezeichnete KI, koordiniert die meisten Kampffunktionen des Schiffs, unterstüzt den Piloten und kann sogar selbst steuern.

Die Allianz hat die SR-2 kürzlich beschlagnahmt und neu ausgerüstet. Neben den Tightbeam-Kommunikatoren ermöglicht ein Quantenverknüpfungskommunikator (QVK) sofortigen Kontakt mit dem Allianz-Oberkommando.

UT-47 Kodiak "Drop-Shuttle" Bearbeiten

Mass Effect 2 Bearbeiten

Codex-ME2-Kodiak

Das Shuttle UT-47 sollte ursprünglich lediglich Allianz-Marines unbemerkt im Feindesland absetzen, aber seitdem wurde es an Verbündete verkauft, von Feinden erbeutet, und seine Pläne wurden von Spionen gestohlen. Der robuste Transporter ist heute in allen Ecken der Galaxie zu finden.

Kodiaks der Modellklasse A verfügen über eine vorne montierte Massenbeschleunigungskanone, die am besten zur Fahrzeugabwehr geeignet ist. Da das Shuttle keine weiteren Geschütze hat, öffnen Soldaten oft die seitliche Tür, um direkt auf Feinde zu feuern. Von diesem Vorgehen raten die Handbücher der Allianz jedoch ab, weil dadurch der Innenraum angreifbar wird.

Mit dem 47A einen Kampfeinsatz in Atmosphäre zu fliegen, erfordert beträchtliches Können. Der Pilot muss die Masse reduzieren, um schneller und manövrierfähiger zu werden, aber dennoch genug beibehalten, um Rückstöße, Feindbeschuss und das Wetter abzufangen. Schon so mancher Pilot hat dabei den Feldgenerator des Kodiak überlastet und sein Ende auf dem Schlachtfeld gefunden, statt in sicherer Entfernung darüber.

Mass Effect 3 Bearbeiten

Kodiak

Das Shuttle UT-47 sollte ursprünglich lediglich Allianz-Marines unbemerkt im Feindesland absetzen, aber seitdem wurde es an Verbündete verkauft, von Feinden erbeutet, und seine Pläne wurden von Spionen gestohlen. Der robuste Transporter ist heute in allen Ecken der Galaxie zu finden.

Kodiaks der Modellklasse A verfügen über eine vorne montierte Massenbeschleunigungskanone, die am besten zur Fahrzeugabwehr geeignet ist. Da das Shuttle keine weiteren Geschütze hat, öffnen Soldaten oft die seitliche Tür, um direkt auf Feinde zu feuern. Von diesem Vorgehen raten die Handbücher der Allianz jedoch ab, weil dadurch der Innenraum angreifbar wird.

Mit dem 47A einen Kampfeinsatz in Atmosphäre zu fliegen, erfordert beträchtliches Können. Der Pilot muss die Masse reduzieren, um schneller und manövrierfähiger zu werden, aber dennoch genug beibehalten, um Rückstöße, Feindbeschuss und das Wetter abzufangen. Schon so mancher Pilot hat dabei den Feldgenerator des Kodiak überlastet und sein Ende auf dem Schlachtfeld gefunden, statt in sicherer Entfernung darüber.

Fahrzeuge: M35 Mako Bearbeiten

Mako

Das "Mako" wurde als Infanterie-Kampffahrzeug für die Fregatten der Allianz entwickelt. Trotz der begrenzten Kapazität dieser Schiffe ist der M35 klein genug, um im Frachtraum transportiert und somit auf fast jedem Planeten eingesetzt werden zu können. Mit seinem 155 mm Massenbeschleuniger und der koaxial befestigten MG bietet der Mako sowohl effektive Feuerunterstützung für Bodentruppen, als auch hohe Mobilität. Da die Marines der Allianz auf allen Planeten kampfbereit sein müssen, ist der Mako atmosphärisch versiegelbar und mit Mikro-Triebwerken für den Einsatz auf Planeten mit geringer Schwerkraft ausgestattet. Der Mako wird von einer isolierten Stickstoff-Sauerstoff-Brennzelle und einem kleinen Element-Zero-Kern angetrieben. Dieser Kern kann zwar nicht die gesamte Masse des Fahrzeugs aufheben, ermöglicht aber sichere Luftlandeoperationen. Im Zusammenspiel mit den Triebwerken ermöglicht der Einsatz des Kerns zudem, dass sich der Mako selbstständig aus schwierigem Gelände befreien kann.

Sekundäre Kodex-Einträge Bearbeiten

Jäger A-61 Mantis Bearbeiten

Der Mantis, das Arbeitspferd von Söldnergruppen der ganzen Galaxie, ist ein zweisitziges Flugzeug, das vor allem bei der Luftunterstützung eingesetzt wird. Der Mantis ist modular aufgebaut und kann zum Jäger für niedrige Flughöhen, zum Kampfjet, zum Bomber für große Flughöhen oder sogar zu einem einstufigen Weltraumflugzeug umgerüstet werden, das feindliche Kräfte im Orbit oder bei einer Raumstation angreifen kann. Das Einzige, wofür der Mantis nicht geeignet ist, ist der Kampfeinsatz in den Tiefen des Alls, da er nicht über einen ÜLG-Antrieb verfügt.

Der Mantis wurde 2170 erstmals gefertigt und ist heute bei Dutzenden von Armeen überall in der Galaxie im Einsatz. Meistens wird er zur Luftunterstützung von Bodentruppen eingesetzt, in einer Konfiguration mit zwei Geschützen für Inferno-PKRs (Precision Kill Rockets) und einer vorne montierten M350-Massenbeschleunigungskanone. Durch seine kinetischen Barrieren, das thermale Tarnsystem und zahlreiche elektronische Gegenmaßnahmen ist der Mantis durch Boden-Luft-Angriffe weitaus weniger angreifbar als frühere Flugzeuggenerationen. Wie die meisten modernen Fluggeräte verfügt auch der Mantis über einen Element-Zero-Kern, um die Triebwerke mit einem Masseneffektfeld zu entlasten. Dadurch kann er vertikal starten oder bei minimalem Treibstoffverbrauch über dem Boden schweben. Seine Reichweite und seine Geschwindigkeit übertreffen die früher für derlei Zwecke eingesetzten Helikopter und Senkrechtstarter bei Weitem – ein Mantis kann in Baton Rouge starten, innerhalb weniger Stunden nach Moskau fliegen, einen Bodenangriff durchführen und wieder nach Hause zurückkehren, ohne nachtanken zu müssen.

Raumkampf Bearbeiten

Space combat

Von Planetenoberflächen abgefeuerte Projektile fallen zur Erde zurück, sobald ihre Beschleunigung durch Schwerkraft und Luftwiderstand aufgehoben wird. Im Weltraum haben Projektile eine unbegrenzte Reichweite – sie fliegen so weit, bis sie auf etwas treffen. In der Praxis wird die Reichweite bestimmt durch die Geschwindigkeit und Genauigkeit des abgeschossenen Projektils und die Manövrierfähigkeit des Ziels. Ab einer bestimmten Entfernung übersteigt die Ausweichfähigkeit eines kleinen Schiffes die Projektilgeschwindigkeit eines großen Schiffes. Die Raumkämpfe mit den größten Entfernungen finden zwischen Schlachtschiffen statt. Sie haben die höchste Projektilgeschwindigkeit, aber auch die geringste Manövrierbarkeit. Die Feuergefechte auf kürzeste Entfernung liefern sich Fregatten mit vergleichsweise langsamen Projektilen, aber hoher Manövrierbarkeit.

Schlachtschiffkämpfe beginnen meist mit einem Artillerieduell der Hauptgeschütze auf EXTREME Entfernungen von Zehntausenden von Kilometern. Bei der Annäherung der Flotten vermeiden es die Schiffe, dem Feind die Flanke zu zeigen, und versuchen weiterhin, das Buggeschütz auf den Feind zu richten. Dann werden Jäger entsandt, um nach Möglichkeit Disruptor-Torpedos abzufeuern. Eher vorsichtige Kommandanten versuchen, den Gegner mit Distanzfeuer und Jäger-Angriffen zu zermürben, bevor sie einen Vorstoß wagen. Aggressivere Kommandanten rücken vor, um ihre Kreuzer und Fregatten einsetzen zu können. Auf GROSSE Entfernungen sind die Hauptgeschütze der Kreuzer sehr effektiv. Eigene Abfangjäger eröffnen das Feuer auf die feindlichen Jäger, bis die Angreifer in Feuerreichweite des GARDIAN-Systems des Schiffs kommen. Die Schlachtschiffe feuern aus der Entfernung und werden von kleineren Schiffen gedeckt. Es liegt an den Kommandanten, zu entscheiden, ob sie sich auf eine Nahkampfschlacht einlassen oder sich in ÜLG zurückziehen wollen. Auf MITTLERE Entfernungen können Schiffe die Geschütze auf der Breitseite einsetzen. Sind die Flotten erst einmal ineinander gefahren, wird ein geordneter Rückzug schwierig. Schiffe mit beschädigten kinetischen Barrieren sind besonders anfällig für die "Wolfsrudel" der Fregatten-Flottillen, die auf der Suche nach geeigneten Zielen durch das Schlachtfeld rasen. Nur Jäger und Fregatten lassen sich auf NAHKÄMPFE in einem Bereich von 10 Kilometern oder weniger ein. Die Jäger können mit ihren Disruptor-Torpedos die kinetischen Barrieren der feindlichen Schiffe beschädigen, um dann die eigenen Fregatten angreifen zu lassen. Die GARDIAN-Laser sind mächtige Waffen, die anfliegende Jäger abschießen und Schiffspanzerungen verbrennen können. Die Hauptgeschütze von Schlachtschiffen und Kreuzern sind auf kurze Entfernung ineffektiv, weil sich der Bug nicht so schnell auf bewegliche Ziele ausrichten lässt. Auch überhitzte Antriebe würden dann für zusätzliche Probleme sorgen.

Raumschiffe: Schlachtschiffe Bearbeiten

Schlachtschiffe sind die ultimativen Waffen in den Raumschlachten. Sie bestehen aus Millionen Tonnen Metall, Keramik und Kunststoff und werden gegen feindliche Schiffe mit ähnlich mächtigen Fähigkeiten eingesetzt. Kein verantwortungsvoller Kommandant würde sich dem Kampf gegen ein Schlachtschiff stellen, wenn er nicht selbst eines befehligt. Die Feuerkraft eines Schlachtschiffes ist abhängig von der Länge des Hauptgeschützes. Die Länge der Schlachtschiffe beträgt zwischen 800 Metern und einem Kilometer. Die Hauptgeschütze weisen eine entsprechend proportionale Länge auf. Ein 800-Meter-Massenbeschleuniger kann ein 2-Kg-Projektil alle zwei Sekunden auf eine Geschwindigkeit von 283 km/s beschleunigen. Jedes Projektil hat eine kinetische Energie, die jener von 38 Kilotonnen TNT entspricht - drei Mal so viel Energie wie die Nuklearbombe, die Hiroshima zerstörte. Bei der Bombardierung von Planeten geht ein Teil dieser Energie durch Reibung beim Eintritt in die Atmosphäre verloren. Als Faustregel gilt, dass der Luftdruck der Erdatmosphäre etwa 20% der Aufschlagskraft eine Projektils abdämpft. Zur Zeit verfügen die Turianer über 37, die Asari über 21 und die Salarianer über 16 Schlachtschiffe. Die Menschen halten 6 Schlachtschiffe, während ein weiteres gerade in der Arcturus-Station gebaut wird. Die Schlachtschiffe der Allianz sind nach Bergen auf der Erde benannt. Everest-Klasse: Everest, Fuji, Elbrus

Kilimanjaro-Klasse: Kilimanjaro, Tai Shan, Shasta, Aconcagua (im Bau).

Raumkampf: Dauer der Kämpfe Bearbeiten

Dauer und Intensität von Raumschiffschlachten sind hauptsächlich von der Hitzeentwicklung abhängig. Durch das Abfeuern von Waffen, das Ausführen von Navigationsmanövern und den Einsatz der elektronischen Systeme an Bord produzieren die Schiffe gewaltige Mengen Hitze. Während eines Kampfes entsteht mehr Hitze, als das Schiff ableiten kann. Das ist eine ernste Gefahr für die Crew. Deswegen muss ein Kampfschiff entweder gewinnen oder sich in den ÜLG zurückziehen, bevor die Hitze tödlich wird. Nach einem ÜLG-Flug hält das Schiff an, schaltet nicht-lebenswichtige Systeme ab und aktiviert die Hitzeabstrahlungssysteme. Wie lange ein Schiff kämpfen kann, hängt von seiner Bauweise und dem Ort der Schlacht ab. Kämpfe in der Kälte des tiefen interstellaren Raumes können etwas länger dauern, in der Nähe eines Sterns hingegen sind sie eher kurz. Schlachten um bewohnbare Welten, die sich normalerweise in der Nähe eines Sterns befinden, sind deshalb besonders wild.

Raumkampf: Allgemeine Taktiken Bearbeiten

Von Planetenoberflächen abgefeuerte Projektile fallen zur Erde zurück, sobald ihre Beschleunigung durch Schwerkraft und Luftwiderstand aufgehoben wird. Im Weltraum haben Projektile eine unbegrenzte Reichweite – sie fliegen so weit, bis sie auf etwas treffen. In der Praxis wird die Reichweite bestimmt durch die Geschwindigkeit und Genauigkeit des abgeschossenen Projektils und die Manövrierfähigkeit des Ziels. Ab einer bestimmten Entfernung übersteigt die Ausweichfähigkeit eines kleinen Schiffes die Projektilgeschwindigkeit eines großen Schiffes. Die Raumkämpfe mit den größten Entfernungen finden zwischen Schlachtschiffen statt. Sie haben die höchste Projektilgeschwindigkeit, aber auch die geringste Manövrierbarkeit. Die Feuergefechte auf kürzeste Entfernung liefern sich Fregatten mit vergleichsweise langsamen Projektilen, aber hoher Manövrierbarkeit. Schlachtschiffkämpfe beginnen meist mit einem Artillerieduell der Hauptgeschütze auf EXTREME Entfernungen von Zehntausenden von Kilometern. Bei der Annäherung der Flotten vermeiden es die Schiffe, dem Feind die Flanke zu zeigen, und versuchen weiterhin, das Buggeschütz auf den Feind zu richten. Dann werden Jäger entsandt, um nach Möglichkeit Disruptor-Torpedos abzufeuern. Eher vorsichtige Kommandanten versuchen, den Gegner mit Distanzfeuer und Jäger-Angriffen zu zermürben, bevor sie einen Vorstoß wagen. Aggressivere Kommandanten rücken vor, um ihre Kreuzer und Fregatten einsetzen zu können. Auf GROSSE Entfernungen sind die Hauptgeschütze der Kreuzer sehr effektiv. Eigene Abfangjäger eröffnen das Feuer auf die feindlichen Jäger, bis die Angreifer in Feuerreichweite des GARDIAN-Systems des Schiffs kommen. Die Schlachtschiffe feuern aus der Entfernung und werden von kleineren Schiffen gedeckt. Es liegt an den Kommandanten, zu entscheiden, ob sie sich auf eine Nahkampfschlacht einlassen oder sich in ÜLG zurückziehen wollen. Auf MITTLERE Entfernungen können Schiffe die Geschütze auf der Breitseite einsetzen. Sind die Flotten erst einmal ineinander gefahren, wird ein geordneter Rückzug schwierig. Schiffe mit beschädigten kinetischen Barrieren sind besonders anfällig für die "Wolfsrudel" der Fregatten-Flottillen, die auf der Suche nach geeigneten Zielen durch das Schlachtfeld rasen. Nur Jäger und Fregatten lassen sich auf NAHKÄMPFE in einem Bereich von 10 Kilometern oder weniger ein. Die Jäger können mit ihren Disruptor-Torpedos die kinetischen Barrieren der feindlichen Schiffe beschädigen, um dann die eigenen Fregatten angreifen zu lassen. Die GARDIAN-Laser sind mächtige Waffen, die anfliegende Jäger abschießen und Schiffspanzerungen verbrennen können. Die Hauptgeschütze von Schlachtschiffen und Kreuzern sind auf kurze Entfernung ineffektiv, weil sich der Bug nicht so schnell auf bewegliche Ziele ausrichten lässt. Auch überhitzte Antriebe würden dann für zusätzliche Probleme sorgen.

Raumkampf: Angriffe auf Planeten Bearbeiten

Handelt es sich bei einem angegriffenen Planeten um eine bewohnbare Gartenwelt, ist kein bedingungsloser Angriff möglich. Die Citadel-Konventionen verbieten nämlich den Einsatz schwerer kinetischer Waffen gegen bewohnbare Welten. Bei einem direkten Angriff würden alle "Fehlschüsse" an der Verteidigungsflotte vorbei auf der Planetenoberfläche aufschlagen. Wenn also die Verteidigungstruppen zwischen ihrem Planeten und den Angreifern Stellung beziehen, können sie ungehindert feuern, während die Angreifer riskieren würden, den Planeten zu treffen. Erfolgreiche Angriffe auf Gartenwelten hängen deshalb vor allem von möglichst genauer Aufklärung ab. Die Angreifer müssen herausfinden, wo genau sich die feindlichen Verteidigungsstellungen befinden, um von einem Winkel aus zu feuern, der nicht die Gefahr von Kollateralschäden birgt. Für unwirtliche Welten gilt das alles allerdings nicht. Wenn eine Verteidigungsgarnison die Kontrolle über den Orbit verloren hat, wird sie versuchen, sich zurückzuziehen. Feindliche Truppen, die den Orbit kontrollieren, können einen Planeten mit äußerster Präzision bombardieren. Deshalb halten sich dann die Verteidigungstruppen verborgen und sammeln lediglich Informationen, bis Nachschub eintrifft. Schon die Größe der meisten Planeten macht es fast unmöglich, Garnisonen auf der gesamten Planetenoberfläche zu errichten. Daher konzentriert sich die Kolonisierung selten auf mehr als ein Dutzend Gebiete. Raumhäfen, Industrieanlagen und Bevölkerungszentren werden von Bodeneinheiten geschützt, unbewohnte Gebiete durch unbemannte Flugkörper und Aufklärungssatelliten überwacht. Automatisierte Flugabwehrdrohnen und Satellitenartillerie orten eindringende Feinde und schalten sie aus.

Raumkampf: Angriffe über Massenportale Bearbeiten

Bei Angriffen über Massenportale ist vor allem die Aufteilung der Flotte entscheidend. Die Präzision eines Massenportaltransports hängt von zwei Faktoren ab – der zu bewegenden Masse und der Entfernung. Jeder Sprung über lange Distanzen oder mit großer Masse unterliegt einem "Drift". Das bedeutet, dass die Schiffe Hunderte oder Millionen Kilometer vom anvisierten Zielpunkt entfernt landen können – in allen möglichen Richtungen rund um das entsprechende Portals. Admiräle können nur die zu bewegende Masse, nicht aber die Entfernung für den Portalsprung festlegen. Wenn also festgelegt wird, dass eine Million Tonnen bewegt werden soll, legt das Portal automatisch den Transitkorridor fest und transportiert zum Beispiel vier Frachter mit jeweils 250.000 Tonnen relativ zielgenau an die Zielposition. Ein Kommandant hat damit die Wahl, seine ganze Flotte durch das Portal zu schicken und dabei zu riskieren, dass sie weit entfernt von der Zielposition wieder auftaucht, oder aber kleinere Verbände zu entsenden, die zwar näher am Angriffspunkt landen, aber weit verstreut sein können. Die konservative Kriegsführung bevorzugt die Entsendung der ganzen Flotte, um die Truppen zusammenzuhalten und das Risiko von Kollisionen zu minimieren. Eine Ausnahme von dieser Strategie sind Aufteilungen der Formation zu Blockadezwecken.

Waffen: Disruptor-Torpedos Bearbeiten

Disruptor-Torpedos sind angetriebene Projektile mit Gefechtsköpfen, die beim Aufprall unkontrollierbare und instabile Masseneffektfelder erzeugen. Diese Felder stören das Raum-Zeit-Gefüge im Einschlagradius. Durch die abrupte und asymmetrische Massenänderung wird das Ziel zerrissen.

Beim Anflug bauen die Torpedos massenvergrößernde Felder auf, wodurch sie zu massiv werden, um von den kinetischen Barrieren des Feindes aufgehalten werden zu können. Das geht allerdings zu Lasten der Beschleunigung. Torpedos lassen sich sehr leicht mit GARDIAN-Waffen ausschalten und können daher nur auf sehr kurze Distanz effektiv eingesetzt werden.

Um Schäden am abfeuernden Schiff zu vermeiden, müssen Torpedos "kalt abgeschossen" werden, das heißt, ihre Triebwerke zünden erst, wenn sie ihr Rohr verlassen haben. Ein Jäger richtet den Torpedo am Kurs des Ziels aus, gibt ihn frei und dreht dann sofort ab, während der Torpedo Kurs auf das Ziel nimmt. Sobald der Jäger sicher ist (höchstens eine Sekunde nach dem Start), aktiviert der Torpedo sein Massenfeld und seine Triebwerke und rast auf sein Ziel zu.

Torpedos werden hauptsächlich von Jägern als Anti-Raumschiff-Waffen eingesetzt. Sie werden aus kürzester Entfernung als "Sperrfeuer" abgefeuert, ähnlich den früheren "Calliope"-Raketenwerfern (daher auch der Spitzname "Callies"). Wird ein GARDIAN-Verteidigungssystem mit zahlreichen Zielen konfrontiert, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass zumindest ein paar Torpedos durchkommen.

Raumschiffe: Schlachtschiffe Bearbeiten

Schlachtschiffe sind die Krone des Weltraumkriegs. Millionen Tonnen Metall, Keramik und Kunststoff treten mit geballter Feuerkraft gegen einen ähnlich ausgestatteten Gegner an. Kein Commander bei klarem Verstand greift ein Schachtschiff an, wenn er nicht gerade selbst in einem sitzt.

Die Feuerkraft eines Schlachtschiffs richtet sich nach der Länge seines Hauptgeschützes.. Schlachtschiffe sind zwischen 800 und 1000 Meter lang, die Hauptgeschütze orientieren sich proportional daran. Ein 800-Meter-Massenbeschleuniger kann ein 20-Kilogramm-Projektil alle zwei Sekunden auf eine Geschwindigkeit von 4024 km/s (1,3 % der Lichtgeschwindigkeit) beschleunigen. Jedes Projektil hat die kinetische Energie von 38 Kilotonnen TNT, genug, um die Infrastruktur einer mittelgroßen Stadt zu zerstören und eine halbe Million Menschen zu töten.

Wegen der Luftreibung geht bei Planeten mit Atmosphäre ein Teil dieser Energie verloren. Pro Erdatmosphäre wird die Aufschlagskraft um etwa 20 % reduziert.

Zurzeit verfügen die Turianer über 39 Schlachtschiffe, die Asari über 20 und die Salarianer über 16. Jedes der acht Schlachtschiffe der Menschen ist nach einem Berg auf der Erde benannt. Everest-Klasse: Everest, Fuji, Elbrus

Kilimanjaro-Klasse: Kilimanjaro, Tai Shan, Shasta, Aconcagua, Orizaba.

Raumschiffe: Fregatten Bearbeiten

Fregatten sind leichte Eskortschiffe und Kundschafter, meist mit leistungsstarken GARDIAN-Systemen bestückt, um größere Schiffe vor Jägern zu schützen. An Bord ist oftmals eine Einheit der Marines, um Sicherungs- und Kampfaufgaben zu übernehmen. Anders als größere Schiffe können Fregatten auch auf Planeten landen.

Die wichtigste Aufgabe von Fregatten ist die Aufklärung. Sensoren sind – anders als Schiffe und Kommunikationsmittel, die den Masseneffekt einsetzen – auf die Lichtgeschwindigkeit begrenzt. Ein stationärer Beobachter sieht ein Schiff in einem Lichtjahr Entfernung erst, wenn das Licht davon bei ihm ankommt, also ein Jahr später.

Angreifer mit Überlichtgeschwindigkeit kommen immer früher an, als der Verteidiger sie mit Lichtsensoren orten kann, und haben deshalb stets das Überraschungsmoment auf ihrer Seite. Zur Verteidigung umgeben sich Flotten deshalb mit zahlreichen Kundschafterfregatten, die den Raum nach feindlichen Schiffen scannen und die Hauptgruppe warnen können.

Fregatten erreichen aufgrund ihres leistungsstarken Antriebs hohe ÜLG-Reisegeschwindigkeiten. Sie haben auch proportional größere Steuertriebwerke und sind leichter, wodurch sie besser zu manövrieren sind. Im Kampf sind Fregatten wegen ihrer Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit für Langstreckenwaffen größerer Schiffe praktisch unangreifbar.

Im Flottenkampf werden vier bis sechs Fregatten zu "Rudel"-Flottillen zusammengezogen. Rudel jagen durch feindliche Formationen und schalten Schiffe aus, deren kinetische Barrieren von Disruptor-Torpedos deaktiviert wurden. Rudel zerstören wehrlose Ziele und entziehen sich durch überlegene Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit dem Beschuss.

Allianz-Fregatten werden nach großen Schlachten in der Geschichte der Menschheit benannt.

Raumkampf: Verfolgungstaktiken Bearbeiten

Lichtsensoren können Objekte nicht orten, die schneller sind als das Licht. Über interstellare Entfernungen lässt sich darum kein Schiff orten. Die Ortung bei interplanetaren Entfernungen wird durch die Lichtgeschwindigkeitsverzögerung erschwert: Der Beobachter sieht Schiffe nicht dort, wo sie sind, sondern dort, wo sie waren, als das Licht mit ihrem Abbild sie verlassen hat, vor Minuten, Stunden oder sogar Tagen. Um dem entgegenzuwirken, haben Kampfverbände stets zahlreiche Fregatten dabei, die alles scannen und absuchen.

Verfolger können Schiffe nicht orten und sofort verfolgen. Stattdessen ermitteln sie, wo Objekte waren, was ihr genauer Kurs war und welche Geschwindigkeit sie hatten. Aus diesen Daten lässt sich die künftige Position eines Objekts verlässlich vorhersagen, und man kann es trotz der oben beschriebenen Verzögerung verfolgen. Schiffe, die einer Verfolgung entkommen wollen, schlagen einen zufälligen Zickzack-Kurs, damit der Verfolger immer wieder anhalten muss, um seine Berechnungen zu korrigieren.

ÜLG-Antrieb: Wahrnehmung Bearbeiten

Neulinge bei Weltraumreisen fragen oft, wie eigentlich die Welt außerhalb des Schiffes bei Überlichtgeschwindigkeit aussieht. Zum Teil kann man das ganz einfach bei einer Glasscheibe beobachten: Licht bewegt sich durch Glas langsamer als durch normale Luft. Und im normalen Weltall ist es langsamer als in einem Hochgeschwindigkeits-Masseneffektfeld. Dadurch wird das Licht gebrochen. Jeder Lichtstrahl, der in einem Winkel auftritt, wird in ein Spektrum aufgespalten, und dadurch erscheinen Objekte außerhalb des Schiffes verzerrt. Je größer die Differenz zwischen den objektiven (außen) und den subjektiven (innen) Lichtgeschwindigkeiten, desto größer ist diese Brechung. Wenn die subjektive Lichtgeschwindigkeit innerhalb des Feldes erhöht wird, tritt bei den Objekten draußen eine Rotverschiebung auf, sodass sie nur noch durch ein Radioteleskop wahrgenommen werden können. Normalerweise für das bloße Auge unsichtbare, elektromagnetische Quellen dagegen werden im tiefblauen Bereich des Spektrums sichtbar. Bei weiterer Erhöhung der Lichtgeschwindigkeit werden zudem Röntgen-, Gamma- und schließlich kosmische Strahlung sichtbar. Sterne werden zu Pulsaren, den Akkretionsscheiben von Schwarzen Löchern, Quasaren und Gammastrahlungsausbrüchen. Beobachter von außen nehmen ein Schiff innerhalb eines Masseneffektfeldes blauverschoben wahr. Befindet sich ein Schiff innerhalb eines Feldes, das doppelte Lichtgeschwindigkeit ermöglicht, hat die ausgesandte Strahlung doppelt so viel Energie wie normal. Befindet es sich innerhalb eines Feldes, das 200-fache Lichtgeschwindigkeit ermöglicht, sendet es sichtbares Licht als Röntgen- und Gammastrahlen aus. Die Infrarothitze der Hülle wird bis ins sichtbare Spektrum und darüber hinaus blauverschoben.

Schiffe im ÜLG sind auf große Entfernungen sichtbar, aber ihre Signatur verbreitet sich nur in einfacher Lichtgeschwindigkeit.

ÜLG-Antrieb: Entladetechniken Bearbeiten

Durch Anlegen eines positiven oder negativen Stroms an den ÜLG-Antriebskern wird eine statische elektrische Ladung aufgebaut. Die Antriebe können im Durchschnitt 50 Stunden genutzt werden, bevor sie "Ladungssättigung" erreichen. Das ändert sich proportional zur Intensität der Massenreduktion – schwerere oder schnellere Schiffe erreichen diesen Sättigungsgrad schneller. Die so entstehende Ladung wird in die Schiffshülle abgeleitet. Ohne Erdung würden Crewmitglieder "gegrillt", die elektronischen Systeme ausbrennen und die Metallschotte schmelzen. Der sicherste Weg zur Entladung eines Kerns ist die Landung auf einem Planeten, wo das Schiff eine Kontakt zum Boden hat, ähnlich wie ein Blitzableiter. Größere Schiffe, etwa Schlachtschiffe, können nicht auf Planeten landen und müssen die Entladung im Magnetfeld eines Planeten vornehmen. Dabei wird die Ladung vom Antriebskern auf die äußere Panzerungshülle des Schiffes geleitet, bevor das Schiff in das Magnetfeld eintaucht. Dabei entstehen eindrucksvolle Lichtfelder und -bögen, die vom Planeten aus sichtbar sind und irdischen Polarlichtern ähneln. Da während der Entladung die Sensor- und Waffensysteme des Schiffes eingezogen werden müssen, ist es in dieser Zeit praktisch blind und wehrlos. Der Entladevorgang bei einem Mond mit schwachem Magnetfeld kann Tage dauern, in das mächtige Magnetfeld eines Gasgiganten dagegen nur eine Stunde. Weltraumstationen, die sich wie die Citadel nicht in der Nähe eines Planeten befinden, verfügen oft über spezielle Entladungsvorrichtungen für die Schiffe von Besuchern.

Waffen: Javelin Bearbeiten

Der Javelin ist eine experimentelle Nahkampfwaffe, mit der nur eine Handvoll neuerer Kriegsschiffe der Allianz ausgerüstet wurde. Sie besteht aus einer "Halterung" mit zwei oder mehr Disruptor-Torpedorohren, die an der äußeren Panzerungshülle des Schiffs befestigt oder magnetisch "verankert" wird. Die Torpedos werden so aufeinander abgestimmt abgeschossen, dass sie am Ziel präzise zeitversetzt explodieren und dadurch die von den Gefechtsköpfen freigesetzte Dunkle Energie in Schwingungen versetzt wird. Dadurch wird der Effekt der resultierenden Raum-Zeit-Verzerrung weiter verstärkt. Wie Torpedos von Jägern werden auch Javelins aus Sicherheitsgründen "kalt abgeschossen", wobei der Ansatz hierbei ein anderer ist. Javelin-Torpedos erinnern an altmodische U-Boot-Torpedorohre und sind einzeln in versiegelten Röhren verpackt, die mit komprimierten Edelgasen gefüllt ist. Öffnet sich die Röhre am vorderen Ende, drücken die entweichenden Gase den Torpedo ins Vakuum, wodurch eine Kristallwolke am Ausgang der Röhre freigesetzt wird. Ist die Röhre völlig leer, zündet der Torpedo seine Triebwerke.

Javelin-Abschussanlagen werden meist auf schnellen Fregatten installiert, weil diese am häufigsten in Nahkämpfe, innerhalb der Reichweite der Torpedos, verstrickt werden. Javelins können aber auch für Nahkampfaufgaben auf schwereren Schiffen montiert werden, zum Beispiel bei Transportal-Angriffen. Sie spielen vor allem auf Schlachtschiffen eine nicht unbedeutende Rolle, weil diese ihre Hauptgeschütze nicht auf kurze Entfernungen ausrichten können.

Als Raketenwaffen sind Javelins besonders angreifbar für das enorm präzise GARDIAN-System. Sie müssen in großer Anzahl und auf kurze Distanz abgefeuert werden, um überhaupt eine Chance zu haben, ihr Ziel zu treffen.

Waffen: Massenbeschleuniger Bearbeiten

Massenbeschleuniger beschleunigen Metallprojektile durch elektromagnetische Anziehungs- und Abstoßungskräfte. Ein von einem Masseneffektfeld leichter gemachtes Projektil kann auf eine enorme Geschwindigkeit gebracht werden, die mit bisherigen Technologien nicht zu erreichen war.

Der wichtigste Faktor bei der Zerstörungskraft eines Massenbeschleunigers ist seine Länge. Je länger das Rohr, desto länger kann das Projektil beschleunigt werden, desto höher ist damit seine Endgeschwindigkeit und desto größer seine kinetische Energie beim Auftreffen. Die Projektile werden beim Aufprall zerquetscht oder zerspringen, wodurch sie mehr Energie an das Ziel abgeben. Andernfalls würden sie es einfach nur durchdringen und lediglich minimalen Schaden verursachen.

Raumschiffgeschütze sind nicht außen montiert, sondern im Inneren, sodass von außen nur Geschützlöcher zu sehen sind.

Das Hauptgeschütz eines Schiffes ist eine große, parallel zur Hülle montierte Waffe, die etwa 90 % der Gesamtlänge des Schiffes einnimmt. Ihre Zerstörungskraft entspricht der eines taktischen Nuklearsprengkopfes, aber das Zielen damit ist überaus schwierig. Weil die Schiffe dazu ihren Bug nahezu direkt auf das Ziel ausrichten müssen, werden Hauptgeschütze meist zur "Bombardierung" auf große Distanz eingesetzt.

Geschütze an den Seiten nehmen etwa 40 % der Schiffsbreite ein, verursachen weniger Schaden, können aber in größerer Anzahl und positionell flexibler installiert werden. Die modernen Schlachtschiffe der Menschen aus der Kilimanjaro-Klasse verfügen über drei Decks mit jeweils 26 Beschleunigern, mit insgesamt 78 Projektilen pro Seite, die alle zwei Sekunden feuern können.

Allerdings produzieren Massenbeschleuniger einen Rückstoßeffekt, der ihrer Aufschlagsenergie entspricht. Er wird zwar durch Masseneffektfelder abgemildert, reicht aber oft aus, um die Besatzung durchzuschütteln und einzelne Systeme zu beschädigen.

Helios-Triebwerksmodul Bearbeiten

Das Helios-Triebwerksmodul von Heed Industries ist für die Jäger der nächsten Generation gedacht, und seine Leistung übertrifft die typischen Systeme mit flüssigem Wasser- und Sauerstoff, die die Steuertriebwerke der meisten Fregatten antreiben, bei Weitem. Helios arbeitet mit metastabilem metallischen Wasserstoff, einem Treibstoff mit viel höherem Wirkungsgrad als flüssiges H2/O2. Navigatoren können die zahlreichen kleinen Kurskorrekturen während Langstreckenflügen nun durchführen, ohne eine vorzeitige Erschöpfung des Treibstoffvorrats befürchten zu müssen. Ähnliches gilt auch für den Schub: Ein Schiff mit Antiprotonenantrieb kann vorübergehend "treiben", wodurch Helios zwar eine geringere, aber dafür langfristig haltbare Geschwindigkeit erzielt. Diese Effizienz reduziert den Antiprotonen-Verbrauch, woran Kampfschiffe natürlich immer interessiert sind.

Wenn ein Schiff mit Helios aber doch tanken muss, ist es von einem großen Transporter oder einer Fabrik auf einem Planeten in der Nähe abhängig, um den metallischen Wasserstoff zu synthetisieren. Bei diesem Prozess erzeugen extrem dichte Masseneffektfelder einen Druck, der etwa einer Million Erdatmosphären entspricht, um das Metall herzustellen. Aus Sicherheitsgründen geschieht das am besten auf einem Planeten. Das mag im Vergleich zu "Abschöpf-Schiffen", die sich ihren Wasserstoff und Sauerstoff überall im Universum besorgen können, nach einem Nachteil aussehen, aber die Überlegenheit im Kampf durch die Manövrierbarkeit des Helios lässt viele diesen Punkt gänzlich anders beurteilen. Die gleiche Effizienz wie bei kleinen Kurskorrekturen kann auch für Beschleunigungsschübe eingesetzt werden. Sobald der Pilot sich einmal an das neue Handling seines Schiffes gewöhnt hat, kann er es ganz nach Wunsch steuern und drehen.

Raumschiffe: Quarian. Lebensschiffe Bearbeiten

Es gibt in quarianischen Raumschiffen nur wenige große, freie Räume. Die Ausnahme bilden die Lebensschiffe. Jedes von ihnen ist eine gewaltige Hydrokultur-Anlage, in der bei künstlichem Licht und in stark angereichertem Boden Tausende Tonnen von genetisch modifizierten Nahrungsmittelpflanzen produziert werden.

Die Außenhülle eines Lebensschiffes ist voller Andockbuchten, damit so viele Shuttles wie möglich die Produkte jeden Tag innerhalb der Flottille verteilen können. Nach der Lieferung werden die Pflanzen durch Bestrahlung sterilisiert, zu nährstoffreicher Paste verarbeitet und über Ernährungsschläuche in die Anzüge der Quarianer gepumpt. Daraus entstehende Abfallprodukte, die als Dünger oder Kompost verwendet werden können, werden dank eines effizienten (wenn auch geruchsintensiven) Recycling-Programms zu den Lebensschiffen zurückgebracht.

Auf Lebensschiffen gibt es keine Tiere. Die Ernährung der Quarianer ist vegan, allerdings nicht aus ethischen Gründen, sondern aus praktischen. Gefangene Tiere benötigen Lebensraum und verbrauchen große Mengen an Wasser und Pflanzen. Ein derart ineffizientes Verhältnis von Aufwand und Ertrag können sich die Quarianer nicht leisten, von dem Problem der Krankheiten und Allergien bei lebenden Tieren mal ganz abgesehen. Das bedeutet aber auch, dass bei Besuchen der Flottille in einem Sternensystem, in dem das Leben auf denselben rechtsdrehenden Aminosäuren beruht, die auch die Quarianer konsumieren, die Preise für Nahrungspasten auf der Basis von tierischen Proteinen sofort in die Höhe schnellen. Die Händler werden von den Quarianern, die auf der Suche nach einem neuen Geschmack sind, nahezu überrannt. Die Krankheiten in Folge übermäßigen Genusses werden genauso betrachtet wie der Kater in der menschlichen Kultur: als unangenehmer, aber notwendiger Bestandteil der Ausschweifung.

Raumschiffe: Transporter Bearbeiten

Die Flotten aller Spezies sind mit bemannten Jägern ausgestattet. Kreuzer können einige Jäger zwischen der inneren Druckhülle und der äußeren Panzerungshülle unterbringen. Schlachtschiffe haben dafür ein eigenes Hangardeck im Inneren. Die Menschen, gerade erst von Boden- zu Raumkämpfern "aufgestiegen", bauten als Erste Schiffe, die Jäger als Hauptkampfwaffe nutzten.

Bei Flottenschlachten verbleiben die Transporter hinter der Front und entsenden mit Disruptor-Torpedos bewaffnete Jäger, die Hauptangriffswaffe dieser Schiffe. Gerät ein Transporter in die Reichweite der Massenbeschleunigungswaffen des Feindes, ist irgendetwas gründlich schiefgelaufen.

Theoretisch ist es möglich, Jäger zum Transporter zurückzubeordern und dort neu mit Waffen zu bestücken, aber in der Praxis versiegeln die Transporter das Flugdeck einfach und halten sich von der Schlacht fern. Das Flugdeck besteht im Grunde nur aus einer Röhre, die von der äußeren Panzerungshülle in das Schiffsinnere führt. Ein gut platzierter Torpedo könnte den Transporter zerstören.

Die Transporter der Allianz sind nach großen Führungspersönlichkeiten, Künstlern und Intellektuellen der Menschheitsgeschichte benannt.

Raumschiffe: Crews und Einrichtung Bearbeiten

In einer normalen Schiffskabine hat eine Einzelperson etwa 10 Kubikmeter Platz. Auf größeren Schiffen gibt es normalerweise Einzelkabinen. Auf kleineren Schiffen müssen sich Crewmitglieder oft Kabinen teilen. Asari bevorzugen auch auf größeren Schiffen Gemeinschaftsräume, während Kroganer wegen ihrer territorialen Instinkte selbst auf kleinsten Schiffen nur in Einzelkabinen reisen können.

Auf kleineren Raumschiffen werden Betten meist "schichtweise" belegt. Mehrere Crewmitglieder im Schichtdienst teilen sich also ein Bett. Wer seine Schicht beendet hat, weckt die schlafende Person. Während dann der Erste seine Schicht antritt, kann sich der Zweite ein paar Stunden ausruhen.

Alle Raumschiffabschnitte können bei Dekompression luftdicht abgeschottet werden. Die häufig in Spielfilmen gezeigte "explosive Dekompression" entspricht nicht der Realität. Durchbohrte Abschnitte nehmen entweder so viel Schaden, dass die Besatzung auf der Stelle getötet wird, oder es kommt nur zu einem kleinen Leck, das der Crew genug Zeit lässt, Schutzausrüstung anzulegen.

Alle Abschnitte sind mit Lebenserhaltungssystemen (Emergency Life Support Apparatus – ELSAs) ausgestattet, kleinen feuerfesten Plastikblasen mit Luftflaschen. Im komprimiertem Zustand sind ELSAs sehr klein, aber aufgeblasen können sie leicht eine Person aufnehmen. Es gehört zu den normalen Sicherheitsmaßnahmen im Brandfall, dass die Luftzufuhr zum betroffenen Abschnitt unterbrochen wird. Ohne Sauerstoff geht ein Feuer in wenigen Sekunden aus. Danach können der Abschnitt wieder unter Normaldruck gesetzt und die Crew gerettet werden.

Masseneffektfelder sorgen auf den Schiffsdecks für künstliche Schwerkraft, um Muskelrückbildungen und Knochenschädigungen durch die Effekte der Schwerelosigkeit zu verhindern. Bei großen Raumschiffen befinden sich die Decks entlang der Antriebsachse des Schiffes. Die "höchsten" Decks sind im Bug und die "tiefsten" bei den Haupttriebwerken. Damit wirkt das künstliche Schwerkraftfeld in Ausrichtung der Trägheitseffekte des Schiffsantriebs. Bei Schiffen, die landen können, sind die Decks quer eingebaut, damit sich die Crew nach einer Landung besser an Bord bewegen kann.

Kriegsschiffe deaktivieren während der Raumkämpfe normalerweise das künstliche Schwerkraftfeld, um die Hitzeentwicklung durch die Systeme und das Gefechtsfeuer zu mindern. Damit man auch ohne Schwerkraft Orientierungspunkte hat, haben Böden andere Farben als Wände und Decke.

Raumschiffe: Kreuzer Bearbeiten

Raumschiffe der Kreuzerklasse sind die Hauptkampfeinheit abseits großer Basen, sozusagen die "Arbeitstiere" der meisten Flotten. Die flinken Fregatten verfügen nämlich nicht über ausreichend Feuerkraft, und die mächtigen Schlachtschiffe werden als strategische Ressource geschützt und nur in kritischen Schlachten eingesetzt.

Kreuzer machen Routinepatrouillen und Kontrollen in besiedelten Systemen und führen Fregattenflottillen bei kleineren Konflikten an, zum Beispiel gegen Piraten. In größeren Kämpfen unterstützen Kreuzergeschwader die Schlachtschiffe, indem sie deren Flanken gegen Feinde schützen, die ihre Hauptgeschütze auf die verwundbaren Breitseiten abfeuern wollen.

Allianzkreuzer sind nach Städten auf der Erde benannt.

Raumschiffe: Jäger Bearbeiten

Jäger sind kleine Raumschiffe, die von nur einem Piloten geflogen werden. Durch ihr geringes Gewicht können sie mit leistungsfähigen Element-Zero-Kernen ausgerüstet werden, wodurch sie besser beschleunigen und manövrieren können als größere Raumschiffe.

Durch die Einführung der kinetischen Barrieren änderten sich die Raumkämpfe. Aus kurzen, harten Blutbädern wurden längere, strategische Feuergefechte. Die Barriere eines Schlachtschiffs konnte früher nur von dem Massenbeschleunigerprojektil eines anderen Schlachtschiffes durchschlagen werden. Das änderte sich erst durch die von Jägern abgefeuerten Disruptor-Torpedos, die kinetische Barrieren durchdringen und deren Projektor-Vorrichtungen ausschalten können.

Die GARDIAN-Verteidigungssysteme großer Raumschiffe können nur durch strategische Geschwadermanöver überwunden werden. Bei den Torpedo-Angriffen der Jäger sind hohe Verluste keine Seltenheit. Wenn die feindlichen Barrieren durch die Torpedos der Jäger beschädigt sind, haben Fregatten und Kreuzer oft leichtes Spiel, das feindliche Schiff auszuschalten.

Abfangjäger sind speziell ausgerüstete Jäger für den Kampf gegen andere Jäger. Sie sind aber keine Gefahr für andere Kriegsschiffe. Abfangjäger werden als Geleitschutz gegen Angriffe feindlicher Jäger eingesetzt.

Raumschiffe: Hitzetechnologien Bearbeiten

Eines der größten Probleme für Kriegsschiffe ist die Abstrahlung der durch die Bordsysteme entstehenden Hitze. Kann ein Schiff diese Überschusshitze nicht abgeben, läuft die Crew Gefahr, bei lebendigem Leib gegart zu werden.

Im Vakuum lässt sich diese Hitze nur über Strahlung abgeben. Zivile Schiffe setzen dazu große, empfindliche Flügel ein, die sich aber nicht durch Panzerung schützen lassen. Kriegsschiffe verwenden DRA-Systeme (Diffuse Radiator Arrays) aus Keramikpanels entlang der Schiffsaußenhülle. Thermosensoren nehmen solche Schiffe deshalb gestreift wahr. Die genaue Anordnung der Panels hängt von den jeweiligen Anforderungen ab – jedes Schiff hat deshalb ein anderes Muster. Bei älteren Schiffen können die DRA-Panels rot oder weiß glühen. Sie werden von den Menschen "Tigerstreifen" oder "Kriegsbemalungen" genannt und haben sogar psychologische Wirkung auf Piraten und andere nicht-militärische Gegner.

Panels sind zwar nicht so effektiv wie die DRA-Flügel von Zivilschiffen, haben aber den Vorteil, dass bei der Beschädigung eines Panels die Hitzeabgabe nur geringfügig eingeschränkt wird. In den meisten Fällen kann ein Schiff mithilfe des DRA-Systems problemlos allein reisen. Einsätze inmitten von Sonnensystemen sind da mitunter schon problematischer.

Während eines Raumkampfs erzeugt ein Schiff riesige Mengen Hitze allein durch das Manövrieren und das Abfeuern von Waffen. Aus diesem Grund nutzen Kriegsschiffe in Kampfsituationen sogenannte "Tröpfchenhitzespeicher".

So ein System besteht aus mit flüssigem Natrium oder Lithium gefüllten Tanks, die Hitze absorbieren können. Die mit Hitze angereicherte Flüssigkeit wird als mikroskopisch feines Spray über den Bug des Schiffes abgegeben, am Heck des Schiffes wieder aufgefangen und ins System eingespeist. Dieses Speichersystem kann 10 bis 100 Mal mehr Hitze absorbieren als DRA-Paneele.

Die dadurch vor dem Bug entstehenden Tröpfchenwolken ähneln dem Kielwasser eines Schiffes im Wasser. Die Tröpfchen werden in kurzen Schüben ausgegeben und erzeugen um das Schiff herum eine Spur, die jeder Bewegung des Schiffes folgt.

Raumschiffe: Sensoren Bearbeiten

Die "Lichtverzögerung" verhindert die Wahrnehmung von Ereignissen über große Entfernungen. Ein Raumschiff, das seine Triebwerke am Charon-Portal zündet, kann problemlos von der 5,75 Lichtstunden (sechs Milliarden Kilometer) entfernten Erde gesehen werden – allerdings erst fünf Stunden und 45 Minuten später. Aufgrund dieser Lichtverzögerung entdecken Verteidiger die Angreifer erst, wenn sie bereits da sind. Da es zwar ÜLG-Antriebe und -Kommunikationsmittel, aber keine ÜLG-Sensoren gibt, ist der Einsatz von Fregatten zu Überwachungs- und Kontrollzwecken enorm wichtig.

Zur Überwachung großer Distanzen werden passive Sensoren eingesetzt, für geringere Entfernungen aktive, die qualitativ hochwertige Daten liefern.

Zu den passiven Sensoren zählen visuelle, thermografische und Funkwellen-Detektoren, die auf Objekte im All reagieren. Ein Schiff im vollen Betrieb gibt große Mengen Energie ab – die Hitze der Lebenserhaltungssysteme, die Strahlung der Antriebe und Elektriksysteme, die Abgase der Triebwerke. Raumschiffe sind gegen den fast schwarzen Hintergrund des Weltalls leicht auszumachen. Passive Sensoren können auch bei ÜLG-Flügen eingesetzt werden, aber die Signale sind aufgrund der Massen- und Doppler-Effekte verzerrt.

Aktive Sensoren wie Radar und Ladar (Laser Detection And Ranging) senden einen "Energie-Ping" aus und registrieren die zurückprallenden Signale. Ladare haben einen begrenzteren Suchbereich als Radare, aber ihre Auflösung ist so hoch, dass Bilder der erfassten Objekte erstellt werden können. Bei Raumschiffen mit ÜLG-Geschwindigkeit sind aktive Sensoren nutzlos.

Raumschiffe: Antriebe Bearbeiten

in Masseneffekt-Antriebskern verringert die Masse des Raum-Zeit-Gefüges, in dem sich ein Schiff befindet. Das schafft zwar die Voraussetzung für schnelle Fortbewegung, liefert aber keine Antriebskraft. Um ausreichend Schub für den ÜLG-Flug zu haben, benutzen die Schiffe ihre Unterlichtgeschwindigkeitstriebwerke. Es gibt zahlreiche Antriebssysteme, die sich durch unterschiedliche Leistungskraft und Betriebskosten auszeichnen. Alle Raumschiffe haben zum Manövrieren eine Reihe von Wasserstoff/Sauerstoff-Steuertriebwerken.

Ionenantriebe beschleunigen mittels eines elektrisch erzeugten Teilchenstroms. Sie sind zwar hoch effizient, bieten aber nur geringe Schubkraft. Deshalb werden sie maßgeblich für unbemannte Frachter eingesetzt.

Der kommerziell verbreitetste Antrieb ist der "Fusionsantrieb", der aufbereitetes Plasma ausstößt. Die Beschleunigung ist sehr gut, aber die enorme Hitzeentwicklung ist nach wie vor ein Problem. Die Ressourcen für diesen Antrieb sind vergleichsweise günstig: Helium-3 findet man auf Gasgiganten, und Deuterium lässt sich aus Meerwasser gewinnen oder auf Kometen abbauen. Wasserstoff als Treibstoff kann ebenfalls auf Gasgiganten abgeschöpft werden.

Für den Kampf benötigen Militärraumschiffe einen noch effektiveren Antrieb als Fusionsantriebe. Hier werden Antiprotonen in eine Reaktionskammer mit Wasserstoff injiziert. Der dadurch ausgelöste Materie-Antimaterie-Annihilationseffekt liefert gewaltige Mengen Schubkraft. Problem dabei ist die aufwändige Kraftstoffherstellung: Die Antiprotonen müssen einzeln hergestellt werden. Der Hauptteil der Antimaterie-Produktion findet in großen Solarfabriken statt, die um hochenergetische Sterne kreisen und im Kriegsfall als Primärziele gelten.

Der Ausstoß von Fusions- und Antiprotonen-Antrieben ist mehrere Millionen Grad Celsius heiß. Was immer dort hineingerät, schmilzt wie Wachs in einem Feuerstrahl.

Alle längeren Interstellar-Flüge bestehen aus zwei Phasen: Beschleunigung und Verzögerung. Die Raumschiffe beschleunigen exakt bis zur Hälfte der Entfernung zum Ziel, wenden um 180° und setzen dann die Triebwerke in die entgegengesetzte Richtung ein, um bis zum Zielort abzubremsen. Dabei sind die Triebwerke ständig in Betrieb. Die Höchstgeschwindigkeit wird genau zur Hälfte des Fluges erreicht.

Waffen: Ablative Panzerung Bearbeiten

Die kinetischen Barrieren eines Kriegsschiffes können den Schaden durch Festkörpereinschläge mindern, bieten aber keinen Schutz vor GARDIAN-Lasern, Partikelwaffen und anderen Formen von Direkt-Energie-Waffen (DEWs). Die innere Schutzschicht eines Kriegsschiffs besteht aus einer ablativen Panzerung, die "verdampfen" soll, wenn sie großer Hitze ausgesetzt wird. Das verdampfte Material streut den Strahl einer DEW-Waffe und hebt so einen Großteil der Wirkung auf.

Um die innere Druckhülle wird eine Struktur aus verschiedenen Lagen ablativer Panzerung errichtet. Die meisten Schiffe sind mit mehreren Panzerungsschichten ausgestattet, zwischen denen sich leere Ablenkräume befinden, die oft auch für Lagerzwecke verwendet werden. Bei Kreuzern, die nicht über genügend Platz für Hangars im Schiffsinneren verfügen, werden die Jäger in den Ablenkräumen untergebracht. Es kommt auch vor, dass Crewmitglieder in den hintersten Ecken eines Ablenkraums illegale Alkoholdestillerien betrieben haben.

Waffen: GARDIAN-Systeme Bearbeiten

Das GARDIAN-System (General Area Defense Integration Anti-Spacecraft Network) eines Raumschiffes besteht aus mehreren Anti-Raketen-/Anti-Jäger-Lasertürmen auf der Außenhülle. Dank der Computerunterstützung müssen die Geschützoffiziere dabei nur das System aktivieren und Ziele als feindlich markieren.

Da Laserstrahlen Lichtgeschwindigkeit haben, können Objekte mit nicht-relativistischer Geschwindigkeit ihnen nicht ausweichen. Wurde der Strahl korrekt ausgerichtet, kann er sein Ziel nicht verfehlen. Zu Beginn eines Raumkampfes ist das GARDIAN-Gefechtsfeuer 100 % präzise – zwar nicht 100 % tödlich, aber das ist auch nicht entscheidend. Beschädigte Jäger müssen ihre Mission abbrechen und zum Reparaturdock zurückkehren.

Die maßgebliche Einschränkung der Leistung eines Lasers ist die Beugung. Wird ein Laserstrahl gestreut, verringert sich die Energiedichte (Watt/Quadratmeter), mit der er auf ein Ziel einwirkt. Alle Hochleistungslaser sind Nahkampfwaffen.

Die Effizienz der GARDIAN-Systeme wird zudem durch die Hitzeentwicklung eingeschränkt. Waffenfähige Laser benötigen Zeit zum Abkühlen, wobei die Hitze in Hitzepuffer oder Radiatoren abgeleitet. Beim Feuern reduziert die entstehende Hitze des Lasers seine Zerstörungskraft, Reichweite und Präzision.

Jäger fliegen ihre Angriffe in Formation. Die vorderste Linie wird dabei IMMER von den GARDIAN-Lasern getroffen. Aber durch die Überhitzung der Verteidigungssysteme können sich im Laufe der Schlacht immer mehr Jäger dem Schiff nähern. Ein ununterbrochener Einsatz würde die Laser ausbrennen lassen.

GARDIAN-Laser arbeiten normalerweise auf Infrarot-Frequenzen. Kürzere Frequenzen würden zwar mehr Feuerkraft und bessere Reichweite bieten, aber die Wartung der schadensanfälligen Zielvorrichtungen und Spiegel wäre zu kostspielig. Und meistens gibt die Militärführung mechanischer Verlässlichkeit den Vorzug vor technisch anspruchsvollen, aber anfälligen Verteidigungssystemen. Salarianer allerdings setzen Laserwaffen auf Ultraviolettfrequenzen mit sechsfacher Reichweite ein, um mehr Zeit für die Abwehr angreifender Raketen zu haben.

Laserstrahlen können die kinetische Barrieren größerer Schiffe nicht durchdringen. Aber da ihre Reichweite ohnehin begrenzt ist, werden sie ausschließlich für den "Nahkampf" eingesetzt.

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