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Raumkampf

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Raumkampf.png

Bei den Raumkämpfen kommt es vor allem auf Manövrierbarkeit an. Das Primärziel besteht darin, den Massenbeschleuniger am Bug auf die Breitseite des gegnerischen Raumschiffes auszurichten. Die Kämpfe finden zumeist als Zweikämpfe zwischen zwei Raumschiffen auf Tausende Kilometer Entfernung statt. Allerdings gibt es im Verteidigungsbereich von Massenportalen auch Nahkämpfe auf Distanzen von nur wenigen Dutzend Kilometern.
Die meisten Raumkämpfe sind kleinere Gefechte zwischen Patrouillenschiffen der Kreuzerklasse oder darunter. Schlachtschiffe und Transporter kommen nur bei groß angelegten Flottenkriegsmanövern zum Einsatz. Die Raumkämpfe werden in aller Regel schnell entschieden und verbleiben meist folgenlos, weil der unterlegene Gegner sich normalerweise zurückzieht.
Sobald ein Schiff auf ÜLG wechselt, kann der Kampf nicht fortgesetzt werden. Bei dieser Geschwindigkeit kann es von keinen Sensoren erfasst und von keinen Waffen getroffen werden. Die einzige Möglichkeit, einen Feind in einen Stellungskampf zu verwickeln, ist der Angriff auf ein stationäres und verteidigenswertes Ziel wie eine Kolonie oder ein wichtiges Massenportal.

Allgemeine KampfstrategienBearbeiten

Raumkampf 2.png
Auf Planetenoberflächen abgefeuerte Projektile fallen zur Erde zurück, wenn ihre Beschleunigung aufgrund der Schwerkraft und des Luftwiderstandes aufgehoben wird. Im Weltraum haben Projektile eine unbegrenzte Reichweite – sie fliegen so lange, bis sie auf etwas treffen.

In der Praxis wird die Feuereffizienz bestimmt durch die Geschwindigkeit und Genauigkeit des abgeschossenen Projektils und die Manövrierfähigkeit des Zieles. Ab einer bestimmten Entfernung übersteigt die Ausweichfähigkeit eines kleinen Schiffes die höhere Feuergeschwindigkeit eines großen Schiffes. Die Raumkämpfe auf höchsten Entfernungen finden zwischen den Schlachtschiffen statt. Sie haben die höchste Feuergeschwindigkeit, aber auch die geringste Manövrierbarkeit. Die Feuergefechte auf kürzeste Entfernung liefern sich Fregatten mit vergleichsweise langsamen Projektilen, aber hoher Manövrierbarkeit.
Schlachtschiffkämpfe beginnen meist mit einem Artillerieduell der Hauptkanonen auf EXTREMEN Entfernungen von Zehntausenden Kilometern. Bei der Annäherung der Flotten vermeiden die Schiffe es, dem Feind die Flanke zu zeigen und versuchen weiterhin, die Bugkanone auf die anderen Schiffe zur richten. Dann werden Jäger entsendet, um nach Möglichkeit Disruptor-Torpedos abzufeuern. Eher vorsichtige Kommandanten versuchen den Gegner mit Distanzfeuer und Jäger-Angriffen zu zermürben, bevor sie einen Vorstoß wagen. Aggressiver vorgehende Kommandanten rücken vor, um ihre Kreuzer und Fregatten einsetzen zu können.
Auf langer Reichweite erweisen sich die Hauptgeschütze der Kreuzer als sehr effektiv. Eigene Abfangjäger eröffnen das Feuer auf die feindlichen Jäger, bis die Angreifer in Feuerreichweite des GARDIAN-Systems des Schiffs kommen. Die Schlachtschiffe feuern aus der Entfernung und werden von kleineren Schiffen gedeckt. Es liegt an den Kommandanten zu entscheiden, ob sie sich auf eine Nahkampfschlacht einlassen oder sich in ÜLG zurückziehen wollen.
Auf mittlerer Reichweite können die Schiffe die jeweiligen Geschütze auf der Schiffsbreitseite einsetzen. Wenn die Flotten erst einmal ineinander gefahren sind, wird ein geordneter Rückzug schwierig. Schiffe mit beschädigten kinetischen Barrieren sind besonders anfällig für die „Wolfsrudel“ der Fregatten-Flotillen, die auf der Suche nach geeigneten Zielen durch das Schlachtfeld rasen.
Nur Jäger und Fregatten lassen sich auf Nahkämpfe in einem Bereich von 10 Kilometern oder weniger ein. Die Jäger können mit ihren Disruptor-Torpedos die kinetischen Barrieren der feindlichen Schiffe beschädigen, um dann die eigenen Fregatten angreifen zu lassen. Die GARDIAN-Laser sind mächtige Waffen, die anfliegende Jäger abschießen und Schiffpanzerungen verbrennen können.
Die Hauptgeschütze von Schlachtschiffen und Kreuzern erweisen sich auf kurze Entfernung als ineffektiv, weil sich der Bug nicht so schnell auf bewegliche Ziele ausrichten lässt. Auch überhitzte Antriebe können für zusätzliche Probleme sorgen.

Angriffe auf PlanetenBearbeiten

Wenn es sich bei einem angegriffenen Planeten um eine „Gartenwelt“ handelt, können die Angreifer den Planeten nicht bedingungslos angreifen.
Die Citadel-Konventionen verbieten nämlich den Einsatz schwerer kinetischer Waffen gegen bewohnbare Welten. Bei einem direkten Angriff würden alle „Fehlschüsse“ an der Verteidigungsflotte vorbei auf der Planetenoberfläche aufschlagen. Wenn also die Verteidigungstruppen zwischen ihrem Planeten und Angreifern Stellung beziehen, können sie ungehindert feuern, während die Angreifer angehalten sind, keinesfalls den Planeten zu treffen.
Erfolgreiche Angriffe auf Gartenwelten sind deshalb vor allem von möglichst genauer Vorausaufklärung abhängig. Die Angreifer müssen herausfinden, wo genau sich die feindlichen Verteidigungsstellungen befinden, um von einem Winkel aus anzugreifen und zu feuern, der nicht die Gefahr von Kollateralschäden birgt. Allerdings gilt dies nicht für unwirtliche Welten.
Wenn eine Verteidigungsgarnison die Kontrolle über den Orbit verloren hat, wird sie versuchen, sich unentdeckt zurückzuziehen. Feindliche Truppen, die den Orbit kontrollieren, können einen Planeten mit äußerster Präzision bombardieren. Deshalb halten sich in diesem Fall die Verteidigungstruppen verborgen und sammeln lediglich Daten bis Nachschubtruppen eintreffen.
Die schiere Größe der Planeten macht es fast unmöglich, Garnisonen auf der gesamten Planetenoberfläche zu stationieren. Vielmehr konzentriert sich die Kolonialisierung eines Planeten auf selten mehr als ein Dutzend Gebiete. Dabei werden die Raumhäfen, Industrieanlagen und Bevölkerungszentren von Bodeneinheiten geschützt. Die unbewohnten Gebiete werden durch unbemannte Flugkörper und Aufklärungssatelliten überwacht. Eindringende Feinde werden von automatisierten Flugabwehrdrohnen und Satellitenartillerie entdeckt und ausgeschaltet.

Angriffe über MassenportaleBearbeiten

Raumkampf massenportal.png
Bei Angriffen über Massenportale ist vor allem die Aufteilung der Flotte entscheidend. Die Präzision eines Massenportaltransports hängt von zwei Faktoren ab - der zu bewegenden Masse und der Entfernung. Jeder Sprung über lange Distanzen oder mit großer Masse unterliegt einem "Drift". Das bedeutet, dass die Schiffe Hunderte oder Millionen Kilometer vom anvisierten Zielpunkt entfernt landen können - in allen möglichen Richtungen rund um das entsprechende Portal.

Admiräle können nur die zu bewegende Masse, nicht aber die Entfernung für den Portalsprung festlegen. Wenn also festgelegt wird, dass eine Million Tonnen bewegt werden soll, legt das Portal automatisch den Transitkorridor fest und transportiert zum Beispiel vier Frachter mit jeweils 250.000 Tonnen relativ zielgenau an die Zielposition.

Ein Kommandant hat damit die Wahl, seine ganze Flotte durch das Portal zu schicken und dabei zu riskieren, dass sie weit entfernt von der Zielposition wieder auftaucht, oder aber kleiner Verbände zu entsenden, die zwar näher am Angriffspunkt landen, aber weit verstreut sein können.
Die konservative Kriegsführung bevorzugt die Entsendung der ganzen Flotte, um die Truppen zusammenzuhalten und das Risiko von Kollisionen zu minimieren. Eine Ausnahme von dieser Strategie sind Aufteilungen der Formation zu Blockadezwecken.

Dauer der KämpfeBearbeiten

Die Länge und die Intensität von Kämpfen ist hauptsächlich von der Hitzeentwicklung abhängig. Durch das Abfeuern der Waffen, das Ausführen von Navigationsmanövern und den Einsatz der elektronischen Bordsysteme produzieren die Schiffe riesige Mengen Hitze.
Während der Kämpfe produzieren die Kriegsschiffe mehr Hitze als sie ableiten können. Die Hitze innerhalb des Schiffes kann so zu einer ernsten Gefahr für die Crew werden. Deswegen muss ein Kampfschiff den Kampf gewinnen oder sich rechtzeitig in ÜLG zurückziehen, bevor diese Hitzewerte tödlich werden. Nach einem ÜLG-Flug muss ein Schiff seinen Flug stoppen, alle nicht-lebenswichtigen Systeme abschalten und die Hitzeabstrahlungssysteme aktivieren.
Die Länge eines Kampfes ist abhängig von der Bauweise des Schiffes und dem Ort der Raumschlacht. Kämpfe in der tiefen Kälte des interstellaren Raumes können etwas länger dauern. Kämpfe in der Nähe eines Sterns dagegen sind nur von kurzer Dauer. Kämpfe um bewohnbare Welten, die sich normalerweise in der Nähe eines Sterns befinden, werden besonders wild geführt.

VerfolgungstaktikenBearbeiten

Lichtsensoren können Objekte nicht orten, die schneller sind als das Licht. Über interstellare Entfernungen lässt sich darum kein Schiff orten. Die Ortung bei interplanetaren Entfernungen wird durch die Lichtgeschwindigkeitsverzögerung erschwert: Der Beobachter sieht Schiffe nicht dort, wo sie sind, sondern dort, wo sie waren, als das Licht mit ihrem Abbild sie verlassen hat, vor Minuten, Stunden oder sogar Tagen. Um dem entgegenzuwirken, haben Kampfverbände stets zahlreiche Fregatten dabei, die alles scannen und absuchen.

Verfolger können Schiffe nicht orten und sofort verfolgen. Stattdessen ermitteln sie, wo Objekte waren, was ihr genauer Kurs war und welche Geschwindigkeit sie hatten. Aus diesen Daten lässt sich die künftige Position eines Objekts verlässlich vorhersagen, und man kann es trotz der oben beschriebenen Verzögerung verfolgen. Schiffe, die einer Verfolgung entkommen wollen, schlagen einen zufälligen Zickzack-Kurs, damit der Verfolger immer wieder anhalten muss, um seine Berechnungen zu korrigieren.

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