Mass Effect Wiki
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Bei der Rekrutierung Samaras deutet sie an, dass sie einer persönlichen Mission folge und obwohl ihr Commander Shepard bereits auf Illium in dieser Sache behilflich gewesen war, schwieg sie sich bisher dennoch immer um den genauen Sachverhalt aus. Da es von der Kollektoren-Basis vielleicht keine Rückkehr gibt, will Samara diesen Abschnitt ihres Lebens nun zu einem Abschluss bringen. Sie bittet Commander Shepard nach Omega reisen zu dürfen, da sich dort die von ihr gesuchte Person, eine äußerst gefährliche Asari namens Morinth, aufhält, um diese endlich unschädlich zu machen. Stimmt Shepard zu, gesteht sie, dass es sich bei Morinth um ihre Tochter handelt.

Missionsbeginn[]

Voraussetzung: Dossier: Die Justikarin
Voraussetzung: Horizon (Mission)

Hinweis: Der Ausgang dieser Mission hat geringfügige Auswirkungen auf ME3.

Ablauf[]

Kaum ist man auf Omega gelandet und hat Samara dabei, meldet EDI, dass es klug wäre, mit Aria T'Loak zu sprechen, da nur sie die genauen Informationen zu Mord- und Todesfällen auf der Station kennt. Wenn man Aria darauf anspricht, meint selbige sofort, dass sie wusste, dass bei einem der jüngsten Opfer etwas nicht gestimmt hat. Es war ein junges Mädchen namens Nef und sie schickt Shepard zu den Apartments, wo man auf Nefs trauernde Mutter trifft.

Omega - nef's room-1-

Nefs Zimmer

Sie erzählt von ihrer Tochter, einer begabten Bildhauerin, die scheinbar einfach so gestorben sein soll - vermutet wird ein Gehirnschlag. Doch Nefs Mutter ist davon überzeugt, dass ihre Tochter keines natürlichen Todes gestorben ist, sondern ermordet wurde. Im Gespräch erzählt sie von Nefs neuester Bekanntschaft, eine Asari namens Morinth, die sie völlig in ihren Bann geschlagen haben soll. Nach etwas Zusprache darf man Nefs Zimmer betreten, um es nach Hinweisen zu untersuchen. Es ist ratsam nicht nur die Tagebucheinträge, sondern wirklich alles anzuschauen, da sie für den weiteren Ablauf der Mission notwendig sind. Man findet eine Audionotiz von Morinth, in der von einem Bildhauer namens Forta die Rede ist. Die Tagebucheinträge offenbaren zudem, dass Morinth sich gerne mit einer Droge namens Hellax aufputscht und ihr Lieblingsfilm Vaenia ist. Das wichtigste ist das Passwort, um in den VIP-Bereich des Afterlife zu gelangen, wo Morinth sich ihre Opfer aussucht. Hat man sämtliche Hinweise gesammelt, macht Samara einen gewagten Plan: Shepard soll alleine und unbewaffnet im VIP-Bereich des Afterlife auf Morinth warten. Ein gefährliches und gewagtes Unternehmen.

Köder wider Willen[]

Afterlife VIP-1-

VIP-Bereich vom Afterlife

Hat man beim Türsteher den Geheimcode „Jaruut“ aus dem Tagebuch genannt, kommt man zum zweiten Teil der Mission. Man wird von Samara noch kurz gebrieft und erfährt noch mehr von Morinth, wie man ihre Aufmerksamkeit wecken kann. Shepard soll erreichen, dass man mit Morinth zu ihr nach Hause geht. Samara wird folgen und zur Stelle sein, um zu verhindern, dass Shepard sich möglicherweise Morinth' langer Liste an Opfern anschließt. Ab diesem Moment ist man nun in zivilen Klamotten und unbewaffnet wirklich auf sich gestellt. Gleich am Anfang begegnet man einem Besucher des Clubs, der nach Karten für „Expel 10“ sucht, da es eine „unglaubliche Asari“ gäbe, die diese Gruppe mag. Ein weiterer wertvoller Hinweis, um mit Morinth etwas Smalltalk betreiben zu können. Hat man diese Information, kann man höflich oder unhöflich ablehnen.

Geht man geradeaus weiter zu einem etwas betrunkenen Turianer, gibt es einen geschlechterabhängigen Dialog. Spielt man einen männlichen Charakter, gibt es nur eine kleine Schlägerei, was auch noch dazu führt, dass sich Morinth nicht oder verspätet blicken lässt. Spielt man einen weiblichen Charakter, wird der Turianer zuerst von der Tänzerin abgewiesen und will dann, dass Shepard strippt. In dem Fall bekommt der Turianer von FemShep auch eine Abreibung, es ist aber auch Selbstverteidigung, was Morinth anzieht.

Jetzt gibt es noch eine kleine Turianergruppe, die scheinbar jemanden ausrauben will. Man kann ihnen (vorbildlich) sagen, dass sie gehen sollen, oder sie (abtrünnig) auffordern, sofort zu verschwinden. Sollte man sie zu letzterem auffordern, wird man angepöbelt, da man sich viel härter gibt als man ist. Der Anführer wird handgreiflich und man kann ihn, ähnlich wie dem vorherigen Turianer, einfach eine (während der Selbstverteidigung) überziehen. An der Bar kann man einen Kroganer nerven und ggf. aus dem Bereich vertreiben, was ebenfalls Morinths Aufmerksamkeit anregen sollte. Dann gibt es noch einen Barkeeper, welchen man zu einer Freirunde ermutigen kann und den Freund einer Reporterin, die undercover arbeitet und deren Deckung aufgeflogen ist. Eine der beiden Sachen muss man noch machen, damit Morinth auftaucht.

Morinth taucht auf und nimmt Shepard mit in ein Separee. Dort kann man etwas mit ihr sprechen. Je mehr ihr davor rausgefunden habt (ihren Lieblingskünstler, ihr Lieblingsvideo, was sie gerne hört, ihre Lieblingsdroge), desto besser sind eure Erfolgschancen. Fehlt auch nur eine der vier Sachen, ist es ein reines Glücksspiel, ob sie Shepard einlädt oder nicht. Hat man diese Stelle geschafft, geht es weiter in ihr Apartment.

Höhle des Löwen[]

Samara vs Morinth-1-

Morinth gegen Samara

In Morinths Apartment kann man noch eine Pillendose mit Hellax, einen Dolch, ein Schachspiel und eine Statue eines Kroganers bewundern. Dann geht es um die eigentliche Sache. Außerdem erhält man ein Gruppenupgrade zum Erforschen für das Maschinengewehr. Sprecht nun mit Morinth. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten:

  • Ihr wählt die ganze Zeit durchgehend die Vorbildlich- bzw. Abtrünnigkeitssätze und habt am Ende die Wahl, ob ihr bei Samaras Kampf gegen Morinth, entweder Samara oder ihre Tochter unterstützt. Je nach Entscheidung bringt es 45 Vorbildlich-/Abtrünnigenpunkte.
  • Ihr wählt ein- oder zweimal die neutrale Option, in dem Fall bringt Samara ohne euer Eingreifen Morinth um.

Entscheidung[]

Samara[]

Solltet ihr beim Kampf Samara unterstützen, oder sie es alleine machen lassen, sagt sie noch kurz etwas und geht dann. Auf dem Schiff trauert sie dann wirklich um ihre verlorene Tochter und erzählt noch etwas mehr darüber.

Sie wird durch diese Entscheidung auch noch mal in ME3 und im ME3 DLC Citadel auftauchen. Deswegen sollte diese Entscheidung bevorzugt werden.

Morinth[]

Sollte Morinth überleben, spricht sie nicht sehr ehrenvoll über ihre Mutter, ganz im Gegenteil. Abschließend zur Mission zieht sie die „hässliche“ Justikarinnen Uniform über und begibt sich auf die Normandy. Ein Teil der Crew (Kasumi Goto, Kelly Chambers) wird bemerken, dass sich „Samara“ sehr verändert habe. Des Weiteren ist es nach der Selbstmordmission möglich, mit ihr kurz intim zu werden. Allerdings endet diese Liaison für Shepard genau so, wie auch für die zahlreichen Opfer vorher. Das Nervensystem wird verbrannt und man stirbt (man kann danach zwar am letzten Speicherpunkt weiterspielen, aber dadurch, dass es außerhalb von Kämpfen passiert und man dadurch tatsächlich „stirbt“, ist es nicht möglich, das vor der Selbstmordmission zu machen).

Morinth hat in ME3 keine Auftritte, anders als ihre Mutter. Man erhält nur einen Brief von ihr und muss in London eine Banshee mit ihrem Namen erledigen, was auch schon ihr Schicksal zeigt. Wer also allen Ernstes mit Morinth weiterspielen möchte, sollte sich überlegen, ob er den Spielstand in ME3 importiert.

Trivia[]

  • Nimmt man Samara nicht zum Gespräch mit Aria mit, taucht sie trotzdem bei Nefs Apartment auf, wo sie sagt, dass sie mit ihrer eigenen Nachforschung den Ort gefunden hat.

Bugs[]

  • Wenn man nach Morinths Tod im Raum bleibt und Samara fragt, wie es ihr geht, dann aber weiter im Raum bleibt, statt zur Normandy zurückzukehren, bekommt man bei jedem Mal 2 Vorbildpunkte. Dies kann beliebig wiederholt werden.
  • Auf der XBOX 360 kann es dazu kommen, dass während der Konfrontation zwischen Morinth und Samara kurz der komplette Sound verstummt. Nach der Entscheidung, wer überlebt, kommt der Sound zurück.
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