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Team "Shadow" muss Sarens Basis infiltrieren und zerstören. Captain Kirrahes Teams helfen, indem sie die Geth durch gezielte Schläge ablenken.

MissionsbeginnBearbeiten

Diese Mission beginnt automatisch als Fortsetzung von Virmire: Sarens Plan, wenn das Squad das salarianische Lager auf Virmire verlässt, um Sarens Basis anzugreifen.

Parallel zu dieser Mission erhält man auch noch den Auftrag Virmire: Unterstützung für Kirrahes Team. Die Ziele dieses Auftrags liegen auf dem Weg und sollten direkt mit erledigt werden, um den Verlauf der Mission zu erleichtern und Kirrahes Tod zu verhindern. Daher sind diese Ziele in der folgenden Beschreibung mit enthalten.

Zum HintereingangBearbeiten

Gemeinsam mit den beiden Squadmitgliedern übersteigt Commander Shepard eine Mauer und beobachtet die Umgebung. Der salarianische Captain meldet sich über Funk, um die Verbindung zu überprüfen. Er sagt, seine Teams würden jetzt mit dem Angriff beginnen und bittet den Commander, Ausschau zu halten nach allem, was ihnen helfen könnte.

Virmire comm tower

Einige Meter weiter befinden sich bereits die ersten Einheiten der Geth, die einen Kommunikationsturm bewachen. Hier kann man einige Steine als Deckung benutzen, oder die Rampe hinaufrennen, um auch die erhöht stehenden Gegner auszuschalten. Bleibt man unten, muss man dazu noch einige kleine Geth-Barrieren beseitigen, die das Schussfeld behindern. Alternativ kann man die Feinde auch mit biotischen Talenten aus ihrer Deckung herausheben.

Sind alle Gegner erledigt, sollte man die Rampe nach oben laufen und dort den Triangulationsturm ausschalten, um den Funkverkehr der Gegner zu stören. Zudem befindet sich hier noch ein Waffenspind. Wieder unten, kann man zurück zur Abzweigung laufen oder unter dem Turm hindurch einen kleinen Umweg nehmen. In beiden Fällen kommt man zu einem Platz, an dem einige Geth angreifen, darunter Schützen und Raketendrohnen. Hier gabelt sich der Weg erneut, allerdings führen auch hier beide Abschnitte wieder zum selben Ziel.

Virmire satellite uplink tower

Dort befindet sich die nächste Einrichtung der Feinde, ein Turm, der eine Satellitenverbindung herstellt. Auch dieser ist nicht alleingelassen worden, unter anderem befindet sich dort ein Geth-Verwüster. Diesen sollte man ein wenig auf Distanz halten, genau wie den Kroganer, der meist bis zum Betreten der Stufen hinter dem Turm versteckt bleibt. Sind alle Feinde beseitigt, sollte man die Satellitenschüssel am Dach (der empfindliche Teil wird vom Spiel markiert) zerstören, wozu aber nur wenig Gewalt notwendig ist. Man kann hier auch noch den anderen Weg zurück nehmen, um eventuell dort übersehene Gegner zu beseitigen, anschließend geht es am Turm vorbei weiter.

Annähern an die BasisBearbeiten

Etwas weiter sieht man jetzt die ersten Ausläufer von Sarens Basis. Hier verzweigt sich das Gebiet etwas: Neben den befestigten, erhöhten Wegen kann man teils auch unten auf dem Boden entlang laufen. Da es unten nichts Zusätzliches zu entdecken gibt, ist hier der Weg auf dem künstlichen Weg beschrieben. Gleich nachdem es auf den befestigten Teil hinaufgeht, liegt rechts die erste Abzweigung auf natürlichen Boden. Dort begegnet das Squad einem Verwüster, mit dem man kurzen Prozess macht. Etwas weiter steht man an einer Kreuzung.

Auf dem linken Weg erreicht man eine erhöhte Plattform. Dort halten sich zwei Kroganer auf. Da diese recht angriffslustig sind und wenig Deckung vorhanden ist, sollte man das Feuer umgehend erwidern. Der Einsatz von Biotik ist hier wieder empfehlenswert, da auch die Regeneration der Kroganer unterbunden wird. Hat man den Verwüster zuvor nicht angetroffen, sollte man darauf achten, dass dieser Shepard nicht in den Rücken fällt. Auf der Plattform befindet sich nach dem Gefecht noch ein Behälter, anschließend geht es zurück zur Kreuzung.

Die nächste Abzweigung führt zu einer Höhle, an deren unpassierbarem Ende man hinunter auf den Eingang zum ersten großen Gebäude sehen und ein Upgrade-Kit finden kann. Wieder draußen, nimmt das Team den letzten Weg von der Kreuzung weg. Dort hört man das Kirrahe zugewiesene Squadmitglied über Funk. Kaidan/Ashley warnt die Salarianer vor den Geth-Fliegern, die jeden Moment zurückkommen müssten. Hier sollte man NICHT die Abzweigung in Richtung der Basis nehmen, sondern weiter geradeaus über die Plattform laufen.

Dort gelangt man nach einigen Metern zu einer Art "Tankstelle" für die Flieger. Man trifft hier auf einige Raketendrohnen und normale Geth-Angriffsdrohnen. Gezielte Schüsse oder eine Überlastung lassen die Tanks explodieren, beseitigen möglicherweise gleich noch ein paar der Drohnen und beschädigen den Rest schwer. Nachdem man die restlichen Flieger abgeschossen hat, macht sich das Squad auf zur Basis, entweder zurück und über die vorher ignorierte Abzweigung oder über die Plattform mit der Tankstelle auf den anderen Weg.

Jetzt sollte man den salarianischen Captain über Funk melden hören, dass die Flieger offenbar ausbleiben. Berichtet er stattdessen, dass sie zurück sind, sollte man neu laden, wenn man Kirrahes Leben retten will. Auf den letzten Metern vor dem Eingang sind einige Geth-Barrieren aufgebaut. Diese sollte man nicht zerschießen, da sie auch Shepard Deckung bieten können. Der Zugang wird von zwei Kroganern sowie zwei Geth-Scharfschützen bewacht. Die Kroganer starten oft einen Sturmangriff wenn sie auf der Brücke sind, daher sollte man sie möglichst frühzeitig stoppen.

Ist die Gegend gesäubert, gibt es am Gebäude einen Wandsafe und links hinter einer Mauer eine Kiste. Danach muss man sich entscheiden, auf welchem Weg man die Basis betreten will. Auf dieser Ebene befindet sich eine Tür, allerdings ist dies der ereignisärmere Weg. Will man mehr Erfahrungspunkte erhalten und mehr Informationen, sollte man stattdessen links der Brücke den Weg nach unten nehmen, um durch die Kanalisation einzudringen.

Hinweis: Der Zugang durch die Kanalisation verschafft mehr Beute und zusätzliche Gegner.

Durch die KanalisationBearbeiten

Unterhalb der Rampe aus Sand gelangt man zu einer weiteren Tür. Diese ist verschlossen, zum Öffnen braucht man Dechiffrierung. Um einige Ecken führt der Weg dahinter zu einem Raum mit einem erhöhten Steg auf der rechten Seite. Hier wird man von einigen indoktrinierten Salarianern empfangen. Diese stellen keine allzu große Gefahr dar, wenn man sie schnell erledigt.

Unten liegt noch ein Technik-Kit, anschließend geht es nach oben, wo über ein Terminal der Zugang zur Tür geregelt wird. Eines der Squadmitglieder greift darauf zu. Hier sollte man vorsichtig sein wenn man gerne Dialoge überspringt, denn es steht eine Entscheidung an, die man bereuen könnte. Riskiert man das Auslösen der Alarme ("Die schaffen das schon"), sterben Kirrahe und die meisten seiner Leute. Schaltet man den Alarm ab ("Die haben schon genug Ärger"), erhält man zudem mehr Erfahrung.

Äußere BereicheBearbeiten

Wenn sich die Tür öffnet, steht man vor einer Treppe. Von oben erscheinen weitere indoktrinierte Salarianer, die kein großes Hindernis darstellen sollten. Bevor man nach oben geht, sollte man die Treppe umrunden, um die vier Behälter mit guter Ausrüstung dahinter zu plündern. Oben gelangt man zu einer weiteren Treppe, die zu einem Zellenblock führt. Dort befinden sich drei Salarianer, von denen einer noch genug bei Verstand ist, um sprechen zu können.

Im Gespräch erklärt er, seit sechs Tagen hier eingesperrt und für Experimente missbraucht worden zu sein. Die beiden Squadmitglieder sind der Meinung, dass etwas mit ihm nicht stimmt. Schließlich steht man vor der Wahl, ihn freizulassen oder die Zellentür geschlossen zu halten, woraufhin er mit dem Kopf gegen die Scheibe rennt und stirbt. Befreit Shepard ihn, dankt er, indem er das Squad angreift - zusammen mit den beiden anderen Häftlingen.

Ist der Zellenblock aufgeräumt, führt die nächste Treppe wieder nach unten ins Sicherheits-Büro. Dort befinden sich erneut zwei Indoktrinierte. In der Nähe des Eingangs ist noch ein Spind, anschließend geht das Squad am Aufzug vorbei zur gegenüberliegenden Wand, wo eine Tür in einen Raum führt, den man auf einer Brücke durchqueren kann. Die Zellen auf der unteren Ebene kann man vorerst nicht erreichen. Am anderen Ende gelangt man dort schließlich in eine große Lagerhalle, die von Geth bevölkert ist. Im oberen Abschitt warten hier einige leichtere Einheiten, die von einem Titan unterstützt werden. Diesem sollte man möglichst keine Chance lassen seine Raketen zum Einsatz zu bringen, daher bleibt man besser in Deckung.

Verstärkung erhalten diese Truppen recht bald aus dem unteren Abschnitt des Lagers in Form von Raketenschützen, Frontkämpfern, einem Verwüster und eventuell noch Salarianern. Da der Verwüster die größte Bedrohung darstellt und auch einen Sturmangriff macht, sollte man sich zuerst um ihn kümmern. Sind alle herankommenden Feinde besiegt, kann man noch etwas Medi-Gel einsammeln. Die drei Türen im unteren Bereich sind versperrt; hierher kommt man, wenn man sich entscheidet, den oberen Zugang zur Basis zu nehmen.

Schließlich macht man sich auf den Weg zurück ins Sicherheits-Büro, das man gleich rechts durch die andere Tür wieder verlässt. Draußen führt eine Treppe nach unten, so dass man schließlich in die untere Etage des Raums mit der Brücke kommt. In der linken Zelle befindet sich ein salarianischer Soldat, der noch einen klaren Verstand zu besitzen scheint. Von ihm erhält Shepard einige Informationen über die Gefahr der Indoktrination. Hat man genug von ihm erfahren, bittet er darum ihn freizulassen, um der Bombe zu entkommen. Auch wenn das beim letzten Versuch nicht so gut gelaufen ist, scheint dieser Salarianer noch nicht so stark betroffen zu sein. Durch das Freilassen kann man sich Vorbild-Punkte verdienen, andernfalls sieht er es zwar ein, doch gibt es Abtrünnig-Punkte. In der Nachbarzelle befinden sich einige seiner Teammitglieder, die man ebenfalls befreien kann (sie bleiben aber hier). Abtrünnige können diese auch erschießen.

Die LaboreBearbeiten

Virmire laboratory

Wieder im Sicherheits-Büro, fährt das Squad jetzt mit dem Fahrstuhl nach oben. Dort kann man eine der Stasekonsolen scannen, um einen Kodexeintrag zu erhalten. Der Kroganer Doctor Droyas und seine Asari-Assistentin bemerken die Eindringlinge und greifen zusammen mit den Husks aus den Kapseln an. Zuerst sollte man sich darauf konzentrieren, die Husks abzuwehren, da diese sonst im Nahkampf schnell übermächtig werden. Der Doktor und die Asari stellen solange keine allzu große Gefahr dar, auch wenn gerade der Kroganer einiges einstecken kann. Sind alle erledigt, befindet sich im hinteren Abschnitt noch eine medizinische Station, neben zwei weiteren Behältern weiter vorne. In der Mitte des Raums führt eine Tür nach draußen auf einen Steg, wo links zwei Geth-Schützen darauf warten, in die Tiefe geworfen zu werden.

Im Raum, den die beiden bewacht haben, trifft man auf die Asari Rana Thanoptis. Diese erklärt, ihre Anstellung hier habe sich als etwas "dauerhafter" herausgestellt, als beabsichtigt. Von ihr erhält der Commander viele interessante Informationen über Saren, dessen Forschungen über Indoktrination und sein Flaggschiff, die Sovereign. Schließlich gewährt sie Zugang zu Sarens Privatlabor, worauf man die Wahl hat, sie gehen zu lassen oder sie zu exekutieren.

Virmire sovereign hologram

Nach der Unterhaltung plündert man den Spind und begibt sich dann durch die Tür zum Aufzug. Im Labor angekommen, findet man einen weiteren protheanischen Sender, der allerdings in einem deutlich besseren Zustand zu sein scheint, als sein Pendant auf Eden Prime. Nach Aktivierung wird diesmal die vollständige Vision in Shepards Gehirn übertragen und es gibt keine Explosion am Ende. Danach geht das Squad die Treppe hinauf und auf den Steg in der Mitte des Raums, wo sich beim Annähern ein rotes Hologramm aktiviert und ein aufschlussreiches Gespräch startet.

Das Hologramm beginnt zu sprechen und nach kurzer Zeit wird Shepard und dem Squad klar, dass Sovereign kein Reaper-Schiff ist. Sovereign ist ein Reaper. Man kann ihn zu einigen Themen befragen und Sovereign ist geduldig und herablassend genug, um zu antworten. Er erklärt in sehr metaphorischer Form, was die Reaper sind und warum sie das Leben in der Galaxis auslöschen wollen. Man kann mehr über die Auslöschung der Protheaner in Erfahrung bringen, doch plötzlich bricht Sovereign das Gespräch ab und die Fenster des Labor zerplatzen.

Zum BombenplatzBearbeiten

Joker meldet sich über Funk und berichtet, dass Sovereign gerade eine Wende hingelegt hat, die jedes Allianzschiff in Stücke gerissen hätte. Danach kehrt das Squad zum Aufzug zurück. Vor Ranas ehemaligem Büro wird man von einem Verwüster empfangen. Mit ein wenig Geschick kann man ihm herunter werfen. Durchquert man das Büro, sieht man rechts die Brücke hochfahren, über die man zuvor gekommen ist, während links eine andere nach unten klappt und den Weg freimacht. Auf dem dahinterliegenden Steg warten bereits drei Kroganer. Auch diese sollte man, wenn möglich, vor einem Sturmangriff mit biotischer Hilfe immobilisieren und in leichte Ziele verwandeln. Anschließend geht es geradeaus in den Durchgang.

Wieder im Freien, steht man vor einem Weg, der sich um ein Gebäude herumzieht. Rechts auf der tieferen Plattform ist noch etwas Ausrüstung. Weiter um die Kurve, begegnet man einem weiteren Kroganer, sowie mehreren Geth-Hoppern. Da der Kroganer günstig steht, bietet es sich an, auch diesen mittels Werfen in den Abgrund zu befördern. Bei den Hoppern bietet es sich an, sie mit einer Singularität oder Heben an Ort und Stelle festzuhalten, wodurch sie schnell erledigt werden können.

Virmire krogan breeding grounds

Hinter der nächsten Kurve warten noch zwei Drohnen, bevor man die Kisten in der Nähe des Kroganers plündert und anschließend auf die Plattform zum Aufzug hinaufgeht. Dort befindet sich noch mehr Beute, allerdings wird man von Geth unterbrochen, die dem Squad offensichtlich gefolgt sind. Nach einem leichten Gefecht findet man noch ein Terminal. Dieses deaktiviert den Flugabwehrturm, worauf Kirrahe über Funk gratuliert und ankündigt, er wäre jetzt dran.

Anschließend kommt der Aufzug von selbst, zusammen mit einigen Geth an Bord. Diese sind aufgrund der beengten Verhältnisse dort schnell erledigt und man kann nach unten fahren. Unten angekommen, findet man eine der Kroganer-Zuchtanlagen vor. Diese werden von einigen Hoppern bewacht, die aber kein Hindernis darstellen. Allerdings sollte man in Bewegung bleiben, um zu verhindern, dass sie ihre Attentat-Fähigkeit erfolgreich einsetzen können. Durch das Tor auf der anderen Seite gelangt man zu einem großen Freigelände. Dort taucht nach kurzer Zeit die Normandy auf und es startet eine Zwischensequenz.

Die Bombe legenBearbeiten

Aus der Normandy kommt Kaidan oder Ashley, je nachdem, wer von den beiden nicht bei Kirrahe ist. Weitere Besatzungsmitglieder bringen den Antriebskern des salarianischen Schiffs heraus, der zur Bombe umfunktioniert wurde. Sie wird hier an der einzigen größeren Schwachstelle der Basis platziert, dem Standort des geothermischen Kraftwerks. Dort macht sich das Teammitglied daran, sie scharf zu schalten. Währenddessen meldet sich der andere der beiden über Funk und berichtet, zusammen mit den Salarianern beim zweiten Flugabwehrturm festzuhängen. Da die Bombe noch etwas Zeit benötigt, macht man sich auf den Weg dorthin, um sie zu unterstützen. Es erscheint erneut der Squadauswahl-Bildschirm, wobei dieses mal weder Kaidan noch Ashley verfügbar sind.

Jetzt geht es durch das große Tor rechts der Bombe weiter. Hinter diesem befinden sich erneut Zuchttanks, diesmal aber bewacht von den darin erschaffenen Kroganern. Einer davon ist ein Kroganischer Warlord. Darüberhinaus gibt es hier einige Hopper. Da der Kampfmeister sehr gefährlich ist, sollte man sich zuerst auf ihn konzentrieren, dabei aber in Deckung vor den anderen bleiben. Danach geht man auf die Hopper los, die durch schnelle Positionswechsel die Deckungssuche erschweren. Sind schließlich auch die anderen beiden Kroganer beseitigt, benutzt das Squad den hinter ihnen liegenden Aufzug.

Eine schwere EntscheidungBearbeiten

Oben angekommen, sollte man links noch den Behälter leeren, bevor man die Stufen hinaufgeht. Dort steht nach einem kurzen Funkspruch eine schwierige Entscheidung an.

Das Squadmitglied vom Bombenplatz teilt mit, Geth wären angekommen und er/sie würde alles tun, um die Bombe noch scharf zu schalten. Vom Flugabwehrturm meldet sich der jeweils andere und meint, sie würden dort schon zurechtkommen. Beide bestehen darauf, dass Shepard den anderen rettet. Da keine Zeit bleibt, beide zu retten, muss man sich jetzt entscheiden, wen man retten will, der andere wird bei der Explosion sterben.

Egal, wen man rettet, es geht entweder zurück zur Bombe oder weiter zum Flugabwehrturm. Im folgenden sind beide Wege beschrieben

FlugabwehrturmBearbeiten

Saren auf Virmire

Nach links führt der Weg weiter zu einer Tür, die zu einem weiteren Fahrstuhl führt. Im Raum sollte man noch Ausrüstung sammeln, dann geht es nach oben. Dort angekommen, ist ein Gefecht im Gange, bei dem sich Geth mit Kirrahes verbleibenden Leuten beschießen. Daher sollte man eingreifen und die Schlacht für sich entscheiden.

Sind alle Gegner beseitigt, startet eine Zwischensequenz, in der Shepard zum ersten Mal Saren Arterius persönlich begegnet, der mit einer schwebenden Plattform erscheint. Er greift Shepard an, der in Deckung springt. Dort startet eine Unterhaltung.

Saren ist beeindruckt vom Commander, da seine Geth die Salarianer für die größere Bedrohung hielten. Im weiteren Verlauf kann man erfahren, warum Saren den Rat hintergangen hat und was Sovereigns Ziele sind. Nach einiger Zeit erscheinen Schmeicheln und Einschüchtern-Optionen zur Auswahl. Hat man ausreichend Ränge dafür, sollte man diese auch benutzen, da es sich später im Spiel als hilfreich erweisen könnte.

In jedem Fall endet das Gespräch in einem Kampf. Saren ist auf seiner Plattform immun gegen alle biotische Fähigkeiten außer Warp. Man sollte hier darauf achten, aus der Deckung heraus zu schießen, bis das Gefecht vorbei ist. Es ist sinnvoll, die Squadmitglieder vorzuschicken, da der Turianer sein Feuer auf Shepard konzentriert. Saren verfügt über Schild-Boost, aber mit ein wenig Geduld sind auch die wieder aufgeladenen Schilde schnell weg. Hat er genug Schaden eingesteckt, startet die nächste Zwischensequenz.

Saren springt von seiner Plattform, wirft sein Gewehr beiseite und packt Shepard. Er hält den Commander über einen Abgrund, aber Shepard kann ihn ablenken und einen Haken verpassen, so dass er wieder freikommt. Saren zieht sich zurück und flüchtet mit seinem Fahrzeug. Die Normandy erscheint von oben und es wird übergeblendet zur Bombe. Das dortige Squadmitglied sieht man verwundet weiter auf die Geth schießen. Als die Normandy am Himmel davonfliegt, lächelt sie/er und schießt weiter auf die Gegner. Die Sequenz blendet über…

Zurück zum BombenplatzBearbeiten

Saren'sHovercraft

Wieder unten angekommen, sind auf dem Bombenplatz mehrere Geth, vor allem Verwüstern und Frontkämpfer, auf höheren Schwierigkeitsgraden auch Titanen und Geth-Kommandanten. Hier kann man die umherstehenden Tanks ausnutzen, um die Feinde schwer zu beschädigen.

Sind alle Gegner beseitigt, startet eine Zwischensequenz, in der Shepard zum ersten Mal Saren Arterius persönlich begegnet, der mit einer schwebenden Plattform erscheint. Er greift Shepard an, der in Deckung springt. Dort startet eine Unterhaltung.

Saren ist beeindruckt vom Commander, da seine Geth die Salarianer für die größere Bedrohung hielten. Im weiteren Verlauf kann man erfahren, warum Saren den Rat hintergangen hat und was Sovereigns Ziele sind. Nach einiger Zeit erscheinen Schmeicheln und Einschüchtern-Optionen zur Auswahl. Hat man ausreichend Ränge dafür, sollte man diese auch benutzen, da es sich später im Spiel als hilfreich erweisen könnte.

In jedem Fall endet das Gespräch in einem Kampf. Saren ist auf seiner Plattform immun gegen alle biotische Fähigkeiten außer Warp. Es ist sinnvoll, die Squadmitglieder vorzuschicken, da der Turianer sein Feuer auf Shepard konzentriert. Da hier wenig Deckung verfügbar ist, sollte der Commander selbst in Bewegung bleiben und möglichst alle wirksamen Talente gegen den ehemaligen Spectre einsetzen. Etwas Deckung findet man beim Tor, durch das man den Platz betreten hat. Saren verfügt über Schild-Boost, aber mit ein wenig Geduld sind auch die wieder aufgeladenen Schilde schnell weg. Hat er genug Schaden eingesteckt, startet die nächste Zwischensequenz.

Virmire-The nuke explodes

Saren springt von seiner Plattform, wirft sein Gewehr beiseite und packt Shepard. Er hält den Commander über einen Abgrund, aber Shepard kann ihn ablenken und einen Haken verpassen, so dass er wieder freikommt. Saren zieht sich zurück und flüchtet mit seinem Fahrzeug. Die Normandy erscheint von oben und man sieht, wie Commander Shepard das verletzte Squadmitglied von der Bombe wegträgt. Das Schicksal des anderen am Flugabwehrturm bleibt unklar. Die Sequenz blendet über…

Flucht von VirmireBearbeiten

…auf die Normandy, die den Planeten mit hoher Geschwindigkeit verlässt. Im Hintergrund sieht man auf der Oberfläche eine gewaltige Detonation.

Anschließend findet im Kommunikationsraum die Nachbesprechung statt. Das gerettete Teammitglied ist unglücklich darüber, dass man nicht die/den andere/n gerettet hat. Darauf kann man tröstend oder abweisend antworten. Schließlich bietet Liara an, noch einmal ihren Verstand mit dem von Shepard zu verbinden, um die neue Vision analysieren zu können. Hat man den Dechiffrierer von Feros bereits, erkennt sie den gezeigten Planeten als Ilos.

Joker bietet an, den Commander zum Rat durchzustellen, was man aber nicht annehmen muss. Tut man es, zeigen sich die Mitglieder erfreut, dass die Mission erfolgreich war. Zudem bekunden sie eher halbherzig ihr Beileid für den persönlichen Verlust.

Nach der Unterhaltung mit dem Rat sollte man sich auf der Normandy umsehen, da die meisten Squadmitglieder und auch Joker etwas zu sagen haben. Hat Kirrahe überlebt, befindet er sich zusammen mit den restlichen überlebenden Salarianern im Frachtraum. Er versichert Shepard aufrichtig sein Mitgefühl und kündigt an, Ashleys/Kaidans Opfer zu würdigen. Commander Rentola ist zudem noch für einen Handel zu haben.

Beim nächsten Aufruf der Galaxiekarte übermittelt Joker eine Nachricht, wonach die Normandy zur Citadel zurückkehren soll.

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