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Virmire: Sarens Plan

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Ein salarianisches Aufklärungsteam auf Virmire hat wichtige Informationen über den Verräter Saren. Die Nachricht hierüber war undeutlich und der Citadel-Rat vermutet, das Team könnte in Gefahr stecken.

MissionsbeginnBearbeiten

Diese Mission erhält man nach Abschluss von zwei der drei Missionen auf den Planeten Therum, Feros oder Noveria. Captain Anderson hat noch nichts von diesem Planeten gehört, bevor der Rat Commander Shepard darüber informiert hat.

Virmire liegt im Hoc-System von Sentry Omega.

Hinweis: Folgt man der hier beschriebenen Missionsreihenfolge und hat damit vor Virmire bereits die Missionen auf Therum, Feros und Noveria erfüllt und will zudem auch alle Nebenaufträge erfüllen, so sollte man vor der Reise nach Virmire die Aufträge NES: Vermisste Marines und NES: Asari-Diplomatie erfüllen. Diese bestehen aus einem Hauptteil auf einem unerforschten Planeten und erfordern zum Abschluss einen Besuch der Citadel, was in dieser Reihenfolge später nicht mehr möglich ist.

Ankunft auf VirmireBearbeiten

Wenn die Normandy sich dem Planeten nähert, empfängt Joker ein Funksignal eines salarianischen STG und Kaidan Alenko bemerkt die gut ausgebauten Verteidigungsanlagen von Sarens Basis. Joker setzt das Mako an einer Stelle ab, die vom Radar nicht erfasst werden kann. Shepard gibt Joker die Anweisung, außer Reichweite der Flugabwehr zu bleiben, bis diese ausgeschaltet ist.

LandezoneBearbeiten

Mit dem Mako begegnet man nach wenigen Metern Exemplaren einer fremdartigen, vierbeinigen Tierart. Diese sind harmlos, man kann einfach an ihnen vorbeifahren. Wichtig ist, immer innerhalb des Bereichs zu bleiben, den die Steine vom offenen Meer abgrenzen. Fährt man dort hinaus, ist die Mission gescheitert. Ein Stück weiter den Weg entlang, wird man nach einer Kurve von einer Geth-Raketendrohne und einer Angriffsdrohne attackiert. Diese sind zu Fuß leichter zu bekämpfen als vom Mako aus, zudem gibt es dabei mehr Erfahrungspunkte.

Weiter den Weg entlang begegnet man noch mehr Drohnen, bis man schließlich auf zwei Raketenschützen trifft. Nach diesen wartet hinter der nächsten Kurve der erste etwas schwerere Gegner, ein Titan. Begleitet wird dieser von einigen Drohnen. Er sollte aber dennoch kein großes Problem darstellen, solange man immer in Bewegung bleibt und den Raketen keine Chance gibt, zu treffen.

Etwas weiter trifft man in einem weiteren freien Gebiet auf weitere Drohnen, Schützen und Raketenschützen, die einige Schilde aufgestellt haben. Allerdings nutzen sie diese kaum zur Deckung, insbesondere wenn sich das Squad etwas weiter entfernt befindet, laufen sie gern ungeschützt durch die Gegend. Unter Umständen stört auch ein Frontkämpfer das Radar. Sind alle erledigt, erreicht man schließlich das erste Gebäude.

Erstes TorBearbeiten

Vor dem Tor warten bereits Geth-Scharfschützen, Raketenschützen, Schützen und Frontkämpfer auf die Eindringlinge. Je nach Vorliebe kann man die Gegner von weitem mit dem Mako beschießen oder heranfahren und sie zu Fuß erledigen. Weitere Gegner warten auf der oberen Ebene, die über die Treppe links erreichbar ist. Dort ist auch ein Spind und der Weg zu einem kleinen Raum. Der Gang dorthin ist lang und ohne jede Deckung, daher empfiehlt es sich, den Scharfschützen und die Geth-Pirscher mit Biotik- oder Tech-Angriffen zu sabotieren. Hinten wartet der Inhalt eines weiteren Spinds auf Abnehmer, sofern man über einen ausreichend hohen Dechiffrierungs-Rang verfügt.

Gepanzerte FeindeBearbeiten

Mit dem Mako geht es durch das Tor, wo man gleich vor dem nächsten Problem steht: Einem Koloss. Wie bekannt, sollte man diesen möglichst mit dem Mako beschießen, da er ein extrem zäher Gegner ist. Den Energiebällen sollte man dabei möglichst ausweichen, da sie die Schilde des Makos sehr schnell dezimieren. Um mehr Erfahrung zu erhalten, kann man wieder kurz vor dem Sieg aussteigen und per Hand den Todesstoß versetzen. Verschnaufpause bleibt jedoch keine, da bereits einige Meter weiter zwei Kampfläufer stehen.

An dieser Stelle gabelt sich der Weg. Nachdem man fertig ist, kann man sich frei entscheiden, da die beiden Wege sich kurz darauf wieder treffen. Links trifft man zuerst auf einen Kampfläufer, gefolgt von einem Koloss. Ist dieser besiegt, kreuzt von rechts der andere Weg und auf der großen freien Fläche: Dort wartet ein weiterer Koloss. Im Kampf gegen diesen sollte man sich möglichst aus der Schussbahn der Scharfschützen am nächsten Tor halten, um die Schilde des Makos oder die Gesundheit des Squads nicht unnötig zu strapazieren.

Zur FLAK-SteuerungBearbeiten

Das zweite Torgebäude ist dem ersten sehr ähnlich, allerdings befindet sich der Aufgang auf der rechten Seite. Shepards Squad begegnet hier Frontkämpfern, Schützen und Raketenschützen. Geht man die Treppe nach oben, findet man weitere Gegner vor, darunter auch Verwüster. Durch einen Tunnel kommt man wieder in einen kleinen Raum, der von Geth-Hoppern bewacht wird. Eine gut platzierte Singularität kann hier alle Feinde auf einmal wehrlos machen.

Im Inneren finden sich zwei Konsolen: Eine, um das Tor zu öffnen und eine weitere, um die Flugabwehr auszuschalten. Damit ist der Weg zur Landezone für Joker frei. Hier gibt es noch einen Spind, draußen eine Kiste, bevor es wieder nach unten zum Mako geht.

Gleich um die nächste Kurve steht das letzte Torgebäude. Auf dem Weg dorthin wird man von der Normandy überholt. Das bekannte Vorgehen wiederholt sich: Erst die unteren Gegner beseitigen, dann die Treppe hoch und um den Rest kümmern. Hier warten Verwüster oder Titanen, daher sollte man ein wenig vorsichtig sein. Im Kontrollraum kann man schließlich noch das Tor öffnen und ein wenig Ausrüstung holen.

Zurück im Mako, geht es durch das Tor immer weiter den Weg entlang. Nach einiger Zeit gelangt man zum Camp der Salarianer.

Salarianisches LagerBearbeiten

Captain Kirrahe
Bei der Ankunft empfängt man einen Funkspruch von Joker, dass das Schiff sicher gelandet ist, aber die Salarianer Schwierigkeiten bereiten.

Im Näherkommen sieht man, wie Ashley Williams und Kaidan Alenko mit dem salarianischen Captain diskutieren. Dieser stellt sich dem Commander gegenüber als Captain Kirrahe vom dritten Infiltrationsregiment der STG vor. Er zeigt sich wenig begeistert als er erfährt, dass Shepards Team alles ist was der Rat zur Unterstützung losgeschickt hat. Er hat bereits die Hälfte seiner Männer bei der Untersuchung der Anlage verloren und denkt, Shepards Chancen wären nicht besser.

Wrex droht Captain Kirrahe
Die schwer bewachte Basis wird seiner Aussage nach zur Züchtung einer Armee von Kroganern benutzt, was offenbar erst durch die Entdeckung eines Heilmittels für die Genophage möglich wurde. Der hinzugekommene Wrex wird wütend, als Kirrahe von seinem Vorhaben erzählt, die Anlage samt dem Heilmittel zu zerstören. Er will damit sein Volk vor dem Aussterben bewahren, während der Captain es lediglich als Waffe betrachtet. Wrex macht klar, dass die Kroganer "kein Problem" sind und verschwindet.

Kirrahe will wissen ob Wrex zu einem Problem werden würde, woraufhin sich Shepard bereiterklärt mit ihm zu reden. In einem kurzen Gespräch mit Ashley und Kaidan kann man diese auffordern, sich bereitzuhalten.

Wrex überzeugenBearbeiten

siehe auch: Virmire: Wrex und die Genophage

Der aufgebrachte Wrex steht herum und schießt immer wieder ziellos durch die Gegend. Das Gespräch mit ihm kann unterschiedliche Wege nehmen: Redet man zu lange auf ihn ein, erhält man die Option, ihn zu erschießen oder Ashley übernimmt das. Mit mindestens acht Punkten auf Schmeicheln oder Einschüchtern kann man ihn überzeugen. Hat man bereits den Auftrag Wrex: Familienrüstung erledigt, ist er gesprächsbereit und leicht zu überzeugen. Sind Garrus und Liara noch nicht im Team, endet die Auseinandersetzung in jedem Fall friedlich. Es lohnt sich in jedem Fall Wrex am Leben zu lassen, da er ein starker Verbündeter ist und dann auch in Mass Effect 2 und 3 eine wichtige Rolle spielt. Wrex ist damit das erste Squad-Mitglied in der Mass Effect Trilogie, welches sterben kann und in weiterem Verlauf nicht mehr zur Verfügung steht

Anschließend kann man das Lager weiter erkunden. Im Zelt hinter Wrex kann man mit ausreichend hohem Dechiffrierungstalent einen Kodexeintrag erhalten. Am anderen Ende steht Commander Rentola in einem Zelt. Bei ihm kann man ein wenig einkaufen, aber vor allem unnötigen Ballast loswerden. Aus den herumstehenden Squadmitgliedern kann man noch ein paar Kommentare herausholen, dann geht es zurück zu Kirrahe.

Der PlanBearbeiten

Captain Kirrahe erklärt seinen Angriffsplan: Seine Leute sollen sich in drei Teams aufteilen, die nach den ersten drei salarianischen Kolonien Aegohr, Mannovai und Jaeto benannt sind. Diese haben die Aufgabe, Sarens Verbündete abzulenken, während sich Shepards Team "Shadow" von der anderen Seite einschleicht. Shadow soll den Weg freimachen um eine Bombe, gebaut aus dem Antrieb des salarianischen Schiffs, in die Anlage zu bringen und diese zu zerstören.

Captain Kirrahe stimmt sein Team auf den Angriff ein
Kirrahe bittet Shepard, zur besseren Kommunikation ein Squadmitglied den Salarianern zuzuteilen, wofür sich Ashley und Kaidan freiwillig melden. Diese Wahl kann man frei treffen, muss dann aber auf der folgenden Mission auf diese Person verzichten. Ist man bereit, hält Kirrahe noch eine kleine Ansprache, wünscht dem Commander Glück und bittet, nach Unterstützung für sein Team Ausschau zu halten. Anschließend muss man sein Squad wählen.
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